
GameShare, la nueva función de la consola Switch 2, se concibió como una forma cómoda de compartir juegos sin tener que comprar varias copias. Una persona descarga el juego y las demás lo reciben por transmisión inalámbrica para jugar juntas en local. Lo habitual es usarla con juegos cooperativos: plataformas, aventuras sencillas o acción trepidante.
Pero esta semana ha salido Tokyo Scramble, exclusivo de Switch 2, que ha mostrado de manera inesperada otro uso de GameShare. El juego recuerda por su estilo a los primeros clásicos del survival horror, como el primer Resident Evil: ritmo pausado, pasillos inquietantes, recursos limitados y una protagonista llamada Anne que intenta escapar de un Tokio caótico tomado por criaturas extrañas.
Lo más interesante empieza cuando unos amigos se conectan a Tokyo Scramble a través de GameShare. En lugar del terror de siempre, el juego se convierte de pronto en una comedia casi disparatada. Mientras una persona intenta cumplir los objetivos en serio y ahorrar munición, las demás, mirando sus propias pantallas, empiezan a comentar cada movimiento, a dar «consejos útiles» y, sencillamente, a meter ruido. La atmósfera tensa acaba pareciéndose a un monólogo improvisado.
La función, pensada para facilitar el multijugador, termina creando el efecto de un «modo espectador» en directo, donde el miedo cede poco a poco el paso a la risa. Todo gracias a la combinación del survival horror con una inesperada mecánica para ver el juego en compañía, que GameShare hace casi perfecta.
Tokyo Scramble sale esta semana y, por ahora, ningún otro juego ha revelado tan bien el potencial cómico oculto de la nueva función de Switch 2. Aunque sus desarrolladores no pretendieran hacer una comedia, GameShare ha cumplido su cometido, y con bastante eficacia.
El texto trata de una nueva función de Switch 2 que intenta parecer un avance tecnológico, pero que en la práctica convierte los juegos serios en una sesión colectiva de monólogos cómicos. GameShare se presenta como una función práctica, aunque en realidad no es más que otra forma de conseguir que los usuarios se alegren de que les permitan compartir contenido.
Tokyo Scramble se vende como un juego de terror al estilo de Resident Evil: pausado, sombrío y opresivo. Pero basta con que se conecten los amigos para que esa oscuridad se esfume. El juego deja de ser un juego y se convierte en un directo, solo que sin quien lo retransmita. La mecánica crea una mezcla extraña de terror y risa en la que, por supuesto, gana la risa.
Es curioso ver cómo los desarrolladores llaman a esto «una nueva forma de interacción». Da risa, aunque uno podría creérselo si cerrara los ojos. Al final venden el producto como una innovación, aunque solo demuestra que los jugadores siempre traen consigo el caos, incluso a los géneros más serios.
La función que debería ayudar hace justo lo contrario. En vez de inmersión, ruido. En vez de miedo, comentarios. En vez de terror, improvisación colectiva. El juego no se resiste: se derrite bajo el peso de la diversión. Es cómico, pero también sintomático.
Así que Tokyo Scramble es un ejemplo de cómo la tecnología a veces revela facetas del producto muy distintas de las que imaginaron sus creadores. Y de cómo los usuarios convierten al instante una novedad en un juguete para ellos, no para quien la diseñó.