Новости психология: учёные выяснили, почему после прохождения видеоигры игрокам становится грустно — симптомы пост-геймерской депрессии | Новости психологии perec.ru

Опустошение после прохождения видеоигры — не шутка: учёные нашли связь с депрессией

10.06.2026, 19:49:01 Психология
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Опустошение после прохождения видеоигры — не шутка: учёные нашли связь с депрессией

Недавно опубликованное в журнале Current Psychology исследование выявило у игроков уникальное чувство пустоты и грусти после того, как они заканчивают проходить особенно захватывающие видеоигры. Учёные даже разработали специальную психологическую шкалу, чтобы измерить это состояние — и обнаружили: пост-геймерская депрессия напрямую связана с общими депрессивными симптомами и сложностями в обработке эмоций. Полученные данные позволяют взглянуть на то, как глубоко современные «иммерсивные» медиа могут влиять на эмоциональное благополучие человека.

Видеоигры сегодня — третье по популярности развлечение в мире, и уже давно перестали быть просто «стрелялками» для подростков. Многие из них — настоящие интерактивные романы с драматургией, глубокими эмоциями и вызывающими почти экзистенциальный кризис сюжетами.

Проводя часы в фантастических мирах, игроки влюбляются в виртуальных героев и сюжеты не хуже, чем в любимую книгу. Вот только когда финальные титры на экране, вместо чувства победы наступает странная, липкая пустота — что-то вроде легкой депрессии.

Психолог Камиль Янович из Центра развития личности Университета SWPS в Познане и исследователь пользовательского опыта Пётр Климчик из Orion Belt Games провели первую попытку системно изучить это явление. Они разработали опросник — шкалу, которая позволяет оценивать выраженность «пост-геймерской депрессии». Учёных интересовало: насколько это распространено, какие жанры вызывают такие эмоции чаще всего, связана ли эта тоска с общим состоянием психики?

Как объясняет Янович, идея выросла из сообщений самих игроков в соцсетях, Discord и Reddit. Люди массово делились переживаниями после финала любимой игры — так, что простой анекдот стал поводом для научной дискуссии. Первый шаг сделал Климчик, проведя качественное исследование, а затем на его основе создали количественный инструмент для полноценного изучения феномена.

В первой части исследования взяли 210 взрослых, недавно закончивших лично значимую для себя игру. Опрос проходил на форумах и в сообществах геймеров. Средний возраст — около 28 лет, большинство играет ежедневно. Им предложили заполнить черновик опросника из 20 пунктов, а также стандартные тесты на симптомы депрессии.

Включили и измерение руминации (навязчивых негативных мыслей) и «рефлексии» (осмысленного размышления о жизни). Каждый указывал жанр последней пройденной игры.

В итоге шкалу сократили до 17 пунктов с четырьмя ключевыми составляющими: 1) руминации, навязчивые мысли о пройденной игре; 2) тяжёлое принятие завершения истории; 3) неотвязное желание сразу повторить прохождение; 4) медианедония — слабость к другим играм и видам досуга после сильного геймерского опыта.

Оказалось: симптомы «пост-геймерской депрессии» можно измерять достоверно, а наиболее подвержены игроки в RPG (ролевые игры, где нужно принимать важные сюжетные решения и тесно взаимодействовать с персонажами). Склонность к затяжным размышлениям (руминации) и сложности в области эмоций тоже увеличивают риск ощутить пустоту после игры.

Во второй части исследования с новой группой из 163 человек (средний возраст почти 30 лет) подтвердили надёжность опросника и связь между затяжным уровнем привязанности к игре и неумением справляться с негативными чувствами. Здесь замеряли ещё и такие параметры, как эмоциональное «застревание» (привычка долго переживать плохое) и избегание сложных чувств.

Вывод: больше всего мучают навязчивые мысли о прошедшей игре, а вот полное безразличие к другим развлечениям — крайний (и редкий) признак. Наиболее уязвимы вновь игроки RPG и любители сложных сценариев.

Авторы подчёркивают: речь не о клинической депрессии, а о феномене, которому дали имя сами игроки и который действительно статистически связан с общим снижением психологического комфорта. Ни о каких диагнозах речи не идёт — но повод задуматься есть.

Методика — пока только первый шаг. Ограничение исследования — «моментальный снимок» без отслеживания изменений во времени. Возможны оба варианта: или затруднённая эмоциональная сфера ведёт к послегеймерской депрессии, или наоборот — тоска после финала игры усугубляет общее настроение. Следующий этап — долгосрочные исследования, а также изучение феномена в разных странах.

Несмотря на ограничения, новая шкала уже стала признанным инструментом, вызвав ажиотаж в игровом сообществе. По словам Яновича, реакция игроков показывает: проблема не надуманная и заслуживает внимания.

Исследователи надеются, что другие учёные продолжат работу: разработку опросника готовы передать всем желающим. Авторы публикации: Камиль Янович и Пётр Климчик.


PEREC.RU

Есть вещи пострашнее синего экрана: например, посмотреть на геймера после финала его любимой игры. Ученые наконец обратили внимание на этих страдальцев виртуальных миров. Вот вам и доказательство — придумали специальную шкалу, чтобы по-взрослому измерять тоску после 'настоящей жизни' в RPG. А всё из‑за привязанности к пиксельным друзьям и хитросплетениям сюжета: когда вписался на 100 часов в борьбу с драконами, после титров уже не каша, а какая-то беззубая пародия на реальность.

Игра закончилась — пустота такая, что даже кот не поможет. Самое обидное, грешат этим взрослые, которым далеко за двадцать. Новая наука геймерской меланхолии заботливо расписала: кто страдает чаще (RPG-шники и любители подумать о бренности бытия), кто меньше (те, кто и эмоции обходит стороной). Настоящее счастье — найти ещё одну игру с моральными дилеммами, потому что иначе и чай заваривается пресный, и Netflix скучен.

В исследовании только одного мало — не понятно, что первичнее: хмурое настроение или видеоигра. Впрочем, в следующий раз обещают спрашивать одних и тех же геймеров опять и опять, так что теория станет крепче. Шкалу отдают в народ и в другие страны — ждём покорения новых умов и, возможно, смертельно серьёзных дискуссий о влиянии пиксельных печалей на душу человека. А пока продолжаем играть — и страдать в лучших традициях катарсиса.

Поделиться

Похожие материалы