Дизайнер «Аватара 3» сравнил работу с фильмом про 1920-е, только без Парижа и ар-нуво - Новости кино perec.ru

Дизайнер «Аватара 3» сравнил работу с фильмом про 1920-е, только без Парижа и ар-нуво

22.12.2025, 23:49:00 Кино
✮✮✮✮✮✮
Дизайнер «Аватара 3» сравнил работу с фильмом про 1920-е, только без Парижа и ар-нуво

Сага о «Аватаре» Джеймса Кэмерона давно уже стала больше, чем просто очередной блокбастер с кучей спецэффектов и компьютерной красавицей в 3D. Главная приманка франшизы — путешествие в сочную, неземную экзотику Пандоры и погружение в обычаи и загадки на’ви, которых нам рисуют с такой любовью к деталям, что диву даёшься. Художник-постановщик Дилан Коул раскрыл, что над новым фильмом «Аватар: Огонь и Пепел» (третья часть фантастической эпопеи) работал так, как будто перед ним стоял не sci-fi, а историческая драма из прошлого — только эпоху и стиль надо было выдумать заново.

Коул и его коллега Проктер поделились своим опытом в круглом столе с IndieWire, где собрались мастера с других громких проектов («Hedda», «Testament of Ann Lee», «Train Dreams», «Kiss of the Spider Woman», «One Battle After Another», «Sentimental Value» и др.). Основная головная боль художника по миру Пандоры — создать узнаваемую, но не банальную культуру на’ви.

По словам Коула, тут всё как при работе над фильмом про Париж 1920-х: представьте, что вам надо воссоздать эру ар-нуво, но никто не знает, что такое ар-нуво. Придётся сначала самому придумать стиль, а потом решить, что оставить для атмосферы. Просто взять и “нарисовать что угодно” фантазии — плохая идея. Если изгаляться и создавать слишком страшный или незнакомый зрителю мир, он либо отвлечётся от сюжета, либо вообще не поймёт, что происходит. Нужно соблюдать баланс: с одной стороны, дать зрителю порадоваться новизне, с другой — не потерять человеческое лицо происходящего. Культура на’ви должна быть притягательной для глаз и сердца, но вместе с тем не вызывать когнитивный диссонанс.

По сути, объяснил Коул, задача художника «Аватара» — как будто с нуля выдумывать не только ландшафты, но и целый мир, шкаф с костюмами, семейные традиции, обряды и прочее — то, на что в обычном историческом кино просто берут справочник. А здесь этот «справочник» приходится писать самому.

Подытожим: за яркой картинкой «Аватара» стоит глобальная и кропотливая архитектура вселенной, где каждый куст и каждая татуировка на хвосте у на’ви продуманы не хуже, чем антикварный рояль на балу у французских буржуа. И если вам вдруг кажется, что фантастику делать проще, чем хорошую ретро-драму — просто спросите Дилана Коула.


PEREC.RU

Старые сказки нам повторять не нравятся, вот и приходится Кэмерону и его цеху изобретать Пандору с той же энергией, с какой дизайнеры из Европы когда-то чесали затылки над стилем ар-нуво. Только там были справочники, выставки и учителя, а тут — глухая параллельная вселенная в серверной. Художники-постановщики крепко ухватились за задачу: создавать на’ви не как очередных «чужих», а как историческую нацию, пусть и из головы. Не просто «нарисовать синего великана», а придумать, что у него дома, во что ребёнок его играет, что бабушка готовит по воскресеньям.

Тем временем аудитория уверена: «Аватар» снимается быстро, фантастику ведь можно «что угодно». На деле каждая линия на лице не просто «эффект», а фрагмент вымышленного эпоса, призванный ловко подсадить вас на чувство сопричастности.

Стать дизайнером Пандоры значит отказаться от иллюзии лёгкости. Публика хочет новые чувства, чтобы вселенная была и узнаваема, и маняща. Вот и приходится Коула использовать исторический подход, только «историю» надо сочинять по ночам, пока остальные спят, а заказчик требует и космоса, и домашнего уюта за микросекунду до релиза.

Поделиться

Похожие материалы