Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
После ухода Double Fine из-под крыла Xbox автор текста надеется, что студия продолжит делать игры масштаба Psychonauts 2 — необычного платформера, который он ставит в один ряд с лучшими представителями жанра со времён Super Mario Odyssey.
Double Fine основал в июле 2000 года Тим Шейфер — ветеран индустрии, создавший такие приключенческие игры, как Grim Fandango и Full Throttle. За 26 лет студия выпускала проекты самых разных направлений: здесь можно было прыгать в чужие мозги, становиться рок-звездой и решать головоломки с помощью матрёшек. Работы Double Fine отличаются самобытностью, и особенно яркий пример — Psychonauts 2.
Автор впервые прошёл игру до финальных титров и отмечает не только её персонажей и дизайн уровней, но и долгий путь к релизу: разработка заняла шесть лет. Создан и документальный фильм продолжительностью более 23 часов, подробно показывающий, как делали игру и чем ради неё жертвовали участники команды. Автор советует посмотреть его, особенно теперь, когда Double Fine снова стала независимой студией после расставания с Microsoft.
Главный герой игры — Разпутин «Раз» Аквато, новичок в организации «Психонавты». Он вырос в семье эксцентричных цирковых артистов, члены которой крайне плохо переносят воду. Раз умеет проникать в подсознание людей и разбираться в их проблемах. Начало игры сразу задаёт тон: герой оказывается в сознании параноидального дантиста, который знает, где находится давно пропавший злодей-психик.
Уровень в голове дантиста одновременно красивый и отвратительный. Раз телекинезом тянет молнию, сделанную из зубов, чтобы открыть проход, а затем прыгает по мягким, но острым дёснам и зубам. Автор сравнивает это с крупными планами из мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны»: зрелище неприятное, нарочито детализированное, но почему-то обаятельное.
Другие уровни тоже запоминаются. В одном Раз помогает мозгу в банке вернуть тело, вновь собрав его чувства; те, к слову, выступают в рок-группе в духе психоделических 1960-х. В другом, больнице-казино, разумные шприцы играют в кости, пытаясь завести ребёнка. Каждый уровень строится вокруг отдельной идеи, а затем превращает её в набор препятствий и головоломок. Испытания достаточно сложны, чтобы победа приносила удовлетворение.
Исследовать уровни интересно и после первого прохождения: повсюду спрятаны коллекционные предметы и труднодоступные места, ради которых хочется сворачивать с основного пути и возвращаться назад. По мнению автора, это признак отличного платформера: сначала уровень увлекает как новое приключение, а затем становится знакомой площадкой, где продолжаешь искать секреты.
Не меньше платформенных механик игру выделяют сценарий и герои. Раз — психический герой, но всё ещё наивный ребёнок, которому многое предстоит узнать. Ему неловко постоянно исправлять ошибки взрослых. Эта ситуация позволяет Шейферу и команде говорить о сложных темах: алкоголизме, депрессии, горе и человеческой природе. Мир игры эксцентричен, но его эмоциональные истории звучат правдиво.
За семь лет работы с Xbox Double Fine не выпустила другой игры сопоставимого масштаба, сосредоточившись на более небольших и экспериментальных проектах, включая Kiln и Keeper. Автор уверен, что Шейфер сейчас работает над новой игрой в роли креативного директора или руководителя проекта. Это может быть как новая игровая вселенная, так и продолжение уже знакомой серии.
Студии, ставшей независимой, особенно важно создать заметный проект: в нынешней игровой индустрии одной неудачи может хватить, чтобы компания закрылась. Ни долгая история, ни преданная аудитория от такого исхода не защищают.
Автор не настаивает именно на Psychonauts 3, хотя был бы рад продолжению. Он считает, что игровому миру не хватает глубоких и самобытных платформеров, которые не гонятся за модой и не пересказывают старые ностальгические сюжеты. Надежда связана в том числе с нынешней кампанией Amnesia Fortnight от Double Fine: возможно, она поможет студии создать нечто столь же впечатляющее.
Игры такого уровня сегодня встречаются редко, если речь не о проектах Nintendo. Тем, кто хочет пройти эмоционально насыщенное приключение, которое останется в памяти надолго, автор рекомендует Psychonauts 2, а заодно и документальный фильм о её создании. Он шутит: если поклонники будут достаточно громко просить, возможно, третью часть удастся профинансировать через краудфандинг раньше, чем кажется.
В игровой индустрии независимость звучит красиво — почти как слово «свобода» на презентации, за которой мелким шрифтом прячут бюджет, сроки и вероятность закрытия. Студия получает право решать сама, а вместе с ним — привилегию отвечать за каждую ошибку без большого корпоративного зонтика. Романтика творческой автономии, как водится, быстро знакомится с бухгалтерией.
Отсюда и особая ценность игры, которая не пытается выглядеть очередным продуктом, собранным по инструкции «добавить открытый мир, боевой пропуск и ностальгию». Psychonauts 2 напоминает: странная идея может быть не маркетинговым упражнением, а способом рассказать о вполне земных вещах. Зубы, шприцы и путешествия по чужому сознанию — декорации, за которыми прячется разговор о боли, ошибках и взрослении. Рынок, разумеется, предпочитает измерять такую ценность таблицей продаж: сочувствие пока не входит в квартальную отчётность.
Есть и неудобный контраст. Пока крупные компании объясняют однообразие «проверенной формулой», небольшие команды рискуют делать игры с собственным лицом — а затем должны доказать, что лицо ещё и окупается. Если проект провалится, поклонники напишут проникновенные посты, но зарплаты и аренду эмоциональной привязанностью не оплатишь. Так независимость превращается в свободу творчества с таймером над головой.
Двадцатитрёхчасовой фильм о создании игры тоже невольно разрушает красивую легенду о внезапном вдохновении. За готовым миром стоят годы работы и чьи-то уступки; чудо обычно оказывается коллективным трудом, который в рекламной версии аккуратно называют «страстью». Очень удобное слово: им можно прикрыть почти любые переработки, хотя само по себе оно не заменяет ни денег, ни времени.
Поэтому надежда на следующую большую игру Double Fine — не только просьба поклонника о продолжении. Это проверка того, способен ли рынок оставить место проектам, которые не копируют знакомый успех и не маскируют пустоту очередной ссылкой на прошлое. Вполне возможно, что студии предложат профинансировать третью часть фанатам — чудесный способ разделить риск с аудиторией, сохранив за авторами право на творческие решения. Краудфандинг как демократизация мечты: публика платит вперёд, индустрия торжественно объявляет это доказательством спроса.
И всё же хочется, чтобы такие игры появлялись не только тогда, когда команда готова поставить на кон собственное существование. Но пока бизнес предпочитает безопасные повторы, оригинальность будет выглядеть дорогой прихотью, а не нормальной частью индустрии. Удивляться этому уже трудно; гораздо труднее не замечать, кто получает выгоду от привычки считать риск единственным врагом, а одинаковость — надёжной стратегией.