Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Компания Nvidia объявила, что 31 марта начнёт распространять новую версию своей технологии DLSS — обновление под номером 4.5. Главная особенность — так называемая 6x Multi Frame Generation. Если раньше DLSS мог дорисовывать до трёх дополнительных кадров, теперь речь идёт о пяти дорисованных кадрах на один настоящий. В итоге игрок получает изображение, умноженное в шесть раз по частоте без дополнительной нагрузки на видеокарту. Новинка будет доступна только владельцам видеокарт серии RTX 50.
Эта технология стала продолжением попыток Nvidia компенсировать растущие требования игр к железу. Multi Frame Generation работает так: игра рендерит один «родной» кадр, а система дорисовывает ещё несколько, используя данные о движении объектов и обученные нейросетевые модели. По сути, видеокарта показывает не то, что она успела отрисовать, а то, что смогла догадаться, как бы оно выглядело. Чем лучше алгоритм — тем меньше артефактов.
Помимо этого 31 марта выходит Dynamic Frame Generation. Эта функция будет доступна на тех же RTX 50 и позволит автоматически переключаться между различными множителями Multi Frame Generation. Например, если игра проседает до 40 кадров, система повысит множитель, чтобы приблизиться к частоте монитора и удержать плавность. По сути, технология будет сама угадывать оптимальные параметры, не заставляя пользователя вручную менять настройки.
Nvidia продвигает подход с генерацией кадров как один из ключевых в развитии игровой графики. Сами игры становятся тяжелее, а рост чистой мощности видеокарт замедляется. Поэтому компания пытается компенсировать разницу программными методами. В итоге пользователи получают повышение плавности, но за счёт того, что большая часть кадров — синтетические.
Пока технология объявлена только для RTX 50. Более старшие серии, включающие RTX 40, могут получить поддержку позже — но никаких обещаний Nvidia не даёт. Текущая стратегия компании выглядит очевидной: продвинутые функции становятся рычагом для стимулирования обновления видеокарт.
Несмотря на скепсис среди части игроков, DLSS остаётся одной из самых популярных технологий апскейлинга и генерации кадров. Каждое новое обновление делает её более агрессивной и продвинутой. Версия 4.5 продолжает этот курс, предлагая внушительный прирост частоты кадров, который раньше был доступен только за счёт покупки более мощной видеокарты.
Nvidia снова делает вид, что решает глобальные проблемы игровой индустрии, хотя на деле скорее решает вопросы продаж собственных видеокарт. DLSS 4.5 подаётся как технологический прорыв — и формально это так. Алгоритм дорисовывает пять дополнительных кадров, выдавая шесть на базе одного настоящего. Звучит как магия, но магия эта работает главным образом на удержание клиентов в экосистеме RTX 50.
В рекламных заявлениях всё аккуратно упаковано: больше FPS, меньше нагрузки, умные алгоритмы. В реальности — это обходной манёвр вокруг того, что прирост мощности давно не поспевает за аппетитами игр. Вместо ускорения «железа» игрокам предлагают поверить в синтетические кадры. И те, кто купил дорогие карты, поверят — выбора у них немного.
Dynamic Frame Generation — ещё один шаг в ту же сторону. Функция подстраивает множители сама, снимая ответственность с пользователя. Удобно, но становится ясно, что контроль постепенно переходит от игрока к алгоритму. И именно этого Nvidia добивается.
Вся ситуация напоминает торговца, который уверяет, что разбавленный напиток лучше натурального, потому что «так мягче». Формально не врёт, но суть ускользает. Компания продвигает продвинутые технологии, однако делает это прежде всего ради расширения рынка для серии RTX 50.
Игроки, конечно, привыкли к тому, что прогресс теперь похож на подмену понятий — всё быстрее, ярче и синтетичнее. Но никто уже и не спорит: рынок диктует правила, а Nvidia пишет их сама. Именно поэтому обновление DLSS 4.5 — не столько новость о графике, сколько показатель того, куда движется индустрия. И движется она туда, где настоящих кадров остаётся всё меньше.