
En 2026, la industria de los videojuegos se enfrenta a una posibilidad de la que hace unos años solo se hablaba en voz baja: los jugadores se pasan en masa a TikTok, el porno y las apuestas online. Esa es la conclusión de la consultora Epyllion, que ha publicado un informe de 164 páginas sobre el estado de la industria del videojuego. El documento afirma que, antes de la pandemia, ocho países —Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Alemania, Corea del Sur, Francia, Italia y Canadá— concentraban más del 60 % del gasto en videojuegos en todas las plataformas. Pero después de la pandemia se produjo en esas regiones un cambio desagradable, aunque previsible: los jugadores se marchan.
El estudio muestra que la proporción de personas que juegan ha vuelto a los niveles anteriores a la pandemia. Los autores del informe señalan que, si alguien ha dejado de jugar por completo, es que nunca fue un «gran gamer». Sin embargo, en la práctica, perder incluso a pequeños grupos de jugadores genera un problema en cadena. La industria solo puede crecer aumentando la monetización; los nuevos éxitos solo pueden crecer arrebatando público a otros juegos, y cada vez cuesta más abrirse paso con un proyecto nuevo. Si parte de los usuarios ha dejado de jugar del todo, significa que muchos de los demás juegan bastante menos.
Según el informe, en Estados Unidos el gasto en contenidos para PC y consolas cayó un 8 % desde 2020. El gasto en juegos para móviles creció un 12 %, pero dejó de aumentar el año pasado. Mientras tanto, las descargas de juegos para móviles han caído a su mínimo en 12 años, el tiempo dedicado a ellos se reduce y el interés por las retransmisiones de videojuegos apenas cambia.
En este contexto, TikTok absorbe cada día 39 millones de horas de atención en Norteamérica, y los estadounidenses gastaron casi 5.000 millones de dólares en OnlyFans. A eso se sumó el auge del interés por las criptomonedas, las herramientas de IA y las apuestas online, otro gran devorador de tiempo.
Los autores subrayan que el problema no es que un jugador pague una suscripción a OnlyFans en vez de comprar un disco de un juego AAA. El asunto es que cada vez más gente prefiere pasar su tiempo libre del viernes por la noche —el principal recurso de la industria— en otro sitio.
Las consecuencias ya se notan: los últimos grandes lanzamientos, como Call Of Duty: Black Ops 7, rinden peor que las entregas anteriores; novedades como Highguard pierden público a toda velocidad; las grandes editoras cancelan varios proyectos seguidos y las últimas tiendas GAME del Reino Unido se preparan para cerrar. En medio de todo esto se anunció el reparto de la próxima entrega, Resident Evil Requiem, en la que Angela Sant’Albano interpreta a Grace Ashcroft.
Una vez más, la industria cuenta la conmovedora historia de cómo las circunstancias le han fallado. Esta vez los culpables son los vídeos cortos, el porno y las apuestas: enemigos que no suelen aparecer en las presentaciones. Durante años, los videojuegos convencieron a todos de que eran los principales candidatos a quedarse con nuestro tiempo, pero el tiempo, como siempre, votó con la cartera.
El informe de Epyllion ordena la situación con mucho cuidado. Antes de la pandemia, el mercado crecía y brillaba. Después, se quedó en silencio y empezó a mirar con nerviosismo a TikTok, que tritura con diligencia horas de vida humana. La industria finge que perder jugadores es poca cosa, pero ella misma reconoce que cualquier descenso juega en su contra.
Los grandes mercados pierden terreno y los juegos para móviles, antiguas estrellas, han sido los primeros en cansarse. A todo esto lo llaman «la guerra por la atención», aunque en realidad es una competición entre un juego largo y complejo y un vídeo corto que no exige nada. La elección del público no sorprende.
Los gigantes AAA patinan, los estudios cancelan proyectos y las tiendas cierran. Y, entre tantos suspiros, llega la noticia del reparto de la nueva Resident Evil, como una vela en la oscuridad. No alumbra, pero parpadea. De momento, a la industria le basta para fingir que la vida sigue.