Noticias de psicología: por qué los jugadores se sienten tristes al terminar un videojuego, según un estudio sobre la depresión posvideojuego | Noticias de psicología perec.ru

El vacío tras terminar un videojuego no es ninguna broma: científicos hallan un vínculo con la depresión

10/6/2026, 19:49:01 Psicología
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Crónica:
El vacío tras terminar un videojuego no es ninguna broma: científicos hallan un vínculo con la depresión

Un estudio publicado recientemente en la revista Current Psychology ha detectado en los jugadores un sentimiento particular de vacío y tristeza después de terminar videojuegos especialmente absorbentes. Los científicos incluso han desarrollado una escala psicológica específica para medir este estado y han descubierto que la depresión posvideojuego está directamente relacionada con los síntomas depresivos generales y las dificultades para procesar las emociones. Los resultados permiten examinar hasta qué punto los medios inmersivos actuales pueden influir en el bienestar emocional de las personas.

Los videojuegos son hoy el tercer entretenimiento más popular del mundo y hace tiempo que dejaron de ser simples «juegos de tiros» para adolescentes. Muchos son auténticas novelas interactivas, con dramaturgia, emociones profundas y tramas capaces de provocar casi una crisis existencial.

Tras pasar horas en mundos fantásticos, los jugadores se enamoran de los personajes virtuales y de las historias tanto como de su libro favorito. Pero cuando aparecen los créditos finales, en vez de sentir que han ganado, les invade un vacío extraño y pegajoso, algo parecido a una depresión leve.

El psicólogo Kamil Janowicz, del Centro para el Desarrollo Personal de la Universidad SWPS de Poznań, y Piotr Klimczyk, investigador de experiencia de usuario en Orion Belt Games, han realizado el primer intento de estudiar sistemáticamente este fenómeno. Elaboraron un cuestionario, una escala que permite evaluar la intensidad de la «depresión posvideojuego». Querían averiguar hasta qué punto está extendido, qué géneros provocan estas emociones con más frecuencia y si esa melancolía está relacionada con el estado general de la salud mental.

Como explica Janowicz, la idea surgió de los mensajes de los propios jugadores en redes sociales, Discord y Reddit. Mucha gente compartía lo que sentía al terminar su juego favorito, hasta el punto de que una anécdota recurrente se convirtió en motivo de debate científico. Klimczyk dio el primer paso con un estudio cualitativo y, a partir de él, se creó una herramienta cuantitativa para investigar el fenómeno en profundidad.

En la primera parte del estudio participaron 210 adultos que acababan de terminar un juego personalmente significativo para ellos. La encuesta se realizó en foros y comunidades de jugadores. La edad media rondaba los 28 años y la mayoría jugaba a diario. Se les pidió que completaran un borrador del cuestionario de 20 puntos, además de pruebas estándar para detectar síntomas de depresión.

También se midieron la rumiación —los pensamientos negativos intrusivos— y la «reflexión» —la consideración meditada de la propia vida—. Cada participante indicó el género de su último juego terminado.

Al final, la escala se redujo a 17 puntos con cuatro componentes clave: 1) rumiación, pensamientos obsesivos sobre el juego terminado; 2) dificultad para aceptar que la historia haya acabado; 3) deseo persistente de volver a jugarlo inmediatamente; 4) medionhedonia, es decir, menor interés por otros juegos y formas de ocio después de una experiencia de juego intensa.

Resultó que los síntomas de la «depresión posvideojuego» se pueden medir de forma fiable y que quienes más la padecen son los jugadores de RPG, juegos de rol en los que hay que tomar decisiones importantes para la trama e interactuar estrechamente con los personajes. La tendencia a darle vueltas a las cosas durante mucho tiempo —la rumiación— y las dificultades emocionales también aumentan el riesgo de sentir vacío después de jugar.

En la segunda parte del estudio, con un nuevo grupo de 163 personas de casi 30 años de edad media, se confirmó la fiabilidad del cuestionario y la relación entre el apego prolongado al juego y la dificultad para gestionar sentimientos negativos. También se midieron factores como el «atasco» emocional —la costumbre de quedarse enganchado durante mucho tiempo a lo malo— y la evitación de sentimientos difíciles.

Conclusión: lo que más atormenta son los pensamientos intrusivos sobre el juego terminado, mientras que la indiferencia total hacia otras formas de entretenimiento es un síntoma extremo y poco frecuente. Los más vulnerables vuelven a ser los jugadores de RPG y quienes disfrutan de tramas complejas.

Los autores subrayan que no se trata de depresión clínica, sino de un fenómeno al que los propios jugadores han puesto nombre y que está estadísticamente relacionado con un descenso general del bienestar psicológico. No se está hablando de diagnósticos, pero sí hay motivos para reflexionar.

El método todavía está dando sus primeros pasos. Una limitación del estudio es que ofrece una «instantánea» sin seguir los cambios a lo largo del tiempo. Caben dos posibilidades: que las dificultades emocionales provoquen la depresión posvideojuego o, al contrario, que la melancolía tras terminar un juego empeore el estado de ánimo general. La siguiente fase consistirá en estudios longitudinales y en investigar el fenómeno en distintos países.

Pese a las limitaciones, la nueva escala ya se ha convertido en una herramienta reconocida y ha despertado gran interés en la comunidad de jugadores. Según Janowicz, la reacción de los jugadores demuestra que el problema no es imaginario y merece atención.

Los investigadores esperan que otros científicos continúen el trabajo y están dispuestos a compartir el cuestionario con quien quiera utilizarlo. Los autores de la publicación son Kamil Janowicz y Piotr Klimczyk.


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Hay cosas peores que la pantalla azul: por ejemplo, ver a un jugador tras terminar su juego favorito. Por fin los científicos se han fijado en estos sufridores de mundos virtuales. Y ahí tienen la prueba: han inventado una escala específica para medir en serio la tristeza después de la «vida real» en un RPG. Todo por el apego a los amigos pixelados y a las tramas enrevesadas: después de pasar cien horas luchando contra dragones, los créditos hacen que hasta el puré parezca una parodia desdentada de la realidad.

Se acaba el juego y queda un vacío que ni el gato puede remediar. Lo peor es que también les pasa a adultos que ya han cumplido los veinte. La nueva ciencia de la melancolía gamer explica con esmero quién sufre más —los jugadores de RPG y quienes reflexionan sobre la fugacidad de la vida— y quién menos —quienes también esquivan las emociones—. La verdadera felicidad está en encontrar otro juego con dilemas morales, porque, si no, hasta el té sale soso y Netflix aburre.

Al estudio solo le falta una cosa: no queda claro qué viene primero, el mal humor o el videojuego. Eso sí, la próxima vez prometen preguntar una y otra vez a los mismos jugadores, para que la teoría gane solidez. La escala se pone a disposición del público y de otros países: esperamos que conquiste nuevas mentes y, quizá, dé pie a debates mortalmente serios sobre cómo afectan las penas pixeladas al alma humana. Mientras tanto, seguimos jugando y sufriendo, en la mejor tradición de la catarsis.

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