
Los investigadores quisieron averiguar si los videojuegos podían mejorar, aunque fuera un poco, la relación de los niños con su propio cuerpo. Para el experimento reunieron a 1.059 escolares estadounidenses de entre 9 y 13 años y les ofrecieron tres opciones de ocio: jugar al especial juego «mágico» Super U Story, en la plataforma Roblox; jugar al título convencional Rainbow Friends 2 Story; o entretenerse con un pasatiempo de buscar palabras en internet. Cada opción duraba como máximo 30 minutos, para que a ningún niño le diera tiempo a crecer ni a cansarse.
Super U Story es un proyecto creado por el estudio de videojuegos Toya y la iniciativa Dove Self-Esteem Project, de la marca Dove. El juego está planteado como una aventura en una escuela de superpoderes, donde los niños son atacados por antiguos alumnos portadores de toxicidad y mal humor. De vez en cuando, los jugadores reciben mensajes educativos y diálogos con personajes sobre la aceptación del propio cuerpo. Pero casi todo se puede saltar: los desarrolladores temían el efecto «brócoli bañado en chocolate», cuando los niños detectan al instante el sermón disfrazado y salen corriendo en dirección contraria.
Antes de jugar, justo después y una semana más tarde, los niños respondieron a preguntas sobre cuánto les gustaba su aspecto, cómo se encontraban de ánimo, cómo valoraban las funciones de su cuerpo, hasta qué punto se guiaban por los ideales de belleza de los medios y otras cuestiones.
El resultado fue, por decirlo suavemente, modesto. Los niños que jugaron a Super U Story sí se sentían algo mejor con su cuerpo justo después, pero solo en comparación con el grupo de Rainbow Friends 2 Story. Apenas hubo diferencias con quienes hicieron el pasatiempo de palabras. El estado de ánimo, la comprensión de las funciones del cuerpo y la actitud hacia las imágenes de los medios permanecieron iguales en todos los grupos.
En cambio, una semana después llegó la sorpresa: los niños que habían jugado a Rainbow Friends 2 Story mostraron una valoración duradera de su propio cuerpo y un agradecimiento hacia él ligeramente mejores que los del grupo de Super U Story. El sexo y la edad no influyeron en el efecto.
Los autores del estudio concluyeron con franqueza que Super U Story no hizo daño, pero tampoco aportó casi nada. Al parecer, 30 minutos de «educación» no salvarán el mundo, sobre todo si los mensajes educativos están escondidos entre niveles, como una nota debajo de la alfombra.
Los científicos señalan que el juego quizá fuera demasiado novedoso y exigiera demasiada atención: los niños estaban concentrados en jugar, no en las pistas sobre autoestima. Y el pasivo «lee y reflexiona» funciona peor que los ejercicios prácticos. La posibilidad de elegir si interactuar con los elementos educativos también jugó en contra del objetivo: pocos leyeron y pocos lo recordaron.
El trabajo se publicó en la revista Journal of Medical Internet Research con el título «Evaluación de la eficacia del videojuego de Roblox Super U Story para mejorar la imagen corporal de niños y adolescentes en Estados Unidos: un ensayo controlado aleatorizado».
El estudio de Super U Story parece otro intento de vender educación disfrazada de entretenimiento. Sobre el papel: escuela de superpoderes, lucha contra la toxicidad, mensajes sutiles sobre la aceptación del cuerpo. En la práctica, los niños están ocupados manejando al personaje y apenas reaccionan a las pistas emergentes.
Los autores concluyeron que el juego es seguro, pero que no funciona gran cosa. El efecto es mínimo y, a veces, hasta la alternativa sale mejor parada. Recuerda el ciclo eterno de proyectos en los que el marketing suena más alto que los resultados.
Por miedo a resultar pesados, los desarrolladores eliminaron casi todos los elementos educativos obligatorios. En teoría es un juego educativo; en la práctica, una aventura corriente. Y esa brecha entre la intención y la realidad es lo que más llama la atención.
El trabajo demuestra que «aprender jugando» requiere más tiempo, implicación y honestidad. Esconder un mensaje en los diálogos no es una estrategia, sino una esperanza. Y la esperanza, como de costumbre, funciona peor de lo que nos gustaría.