
Un nuevo estudio publicado en el Journal of Sleep Research da la vuelta a la idea habitual de que las pantallas por la noche alteran más a los adolescentes que hacer ejercicio en el recreo. Resulta que ocurre justo lo contrario: la mayoría de las actividades digitales reducen la frecuencia cardíaca en comparación con tareas corrientes como corretear por casa. Así que el problema no es la «sobreexcitación por los dispositivos», sino que los adolescentes simplemente se acuestan más tarde.
Los científicos recuerdan que la adolescencia es una etapa crucial para establecer unos hábitos de sueño saludables, y que lo recomendado son entre 8 y 10 horas. Pero la realidad es mucho más triste, y se suele culpar a los dispositivos de los problemas de sueño. Las causas son confusas: la luz de la pantalla, el retraso de la hora de acostarse, la excitación emocional que provocan las redes sociales o los videojuegos. El nuevo estudio quiso comprobar la propia idea de la activación fisiológica.
Los autores del estudio, dirigidos por Kim Meredith-Jones, de la Universidad de Otago, plantearon una pregunta directa: ¿las pantallas por la noche elevan el ritmo cardíaco y dificultan así conciliar el sueño? ¿O es que la pantalla simplemente roba el tiempo que se podría pasar abrazado a la almohada?
Para averiguarlo, equiparon a 70 adolescentes de Dunedin (Nueva Zelanda) con pequeñas cámaras en el pecho que registraban todo lo que hacían durante las tres horas previas a acostarse. Esa misma noche, una cámara fija observaba lo que hacían ya en la cama. Después, los codificadores de vídeo clasificaron toda la experiencia frente a las pantallas en diez tipos de actividad: ver contenidos, jugar, usar redes sociales y otras. Al mismo tiempo, los adolescentes llevaban un Fitbit Inspire 2 que medía su pulso cada pocos segundos.
Además, durante una semana llevaron un acelerómetro en la otra muñeca para registrar la hora real a la que se dormían y la calidad del sueño.
El resultado sorprendió a todos: el pulso era más alto durante las actividades SIN pantallas, unos 93 latidos por minuto. La pantalla, en cambio, lo «calmaba» hasta los 83. En la cama la diferencia era menor, pero el efecto se mantenía: el uso de pantallas solía ir acompañado de un ritmo cardíaco más tranquilo.
Es más, las redes sociales —para horror de todos los moralistas— resultaron ser lo más «relajante». Los videojuegos y la multitarea también reducían el pulso. En cambio, chatear lo elevaba. Probablemente, conversar exige una respuesta emocional, a diferencia del desplazamiento infinito por la pantalla.
Al analizar cómo influía el pulso según el momento de la noche, los investigadores descubrieron que tenerlo elevado más de dos horas antes de acostarse ayuda a dormirse antes: el organismo se cansa. Pero tenerlo elevado durante las dos últimas horas antes de dormir dificulta conciliar el sueño: cada 10 latidos por minuto más añaden 9 minutos hasta quedarse dormido.
Sin embargo, esto apenas modificaba la calidad del sueño, su duración total ni el número de despertares.
La conclusión de los investigadores es sencilla: el uso habitual de pantallas por la noche no eleva el pulso. Más bien, las pantallas se convierten en una forma de relajarse. Si hay algún perjuicio, no está relacionado con la fisiología, sino con el tiempo que se dedica a los dispositivos en vez de dormir.
Los científicos también señalan algunas limitaciones: no midieron el pulso en reposo real de cada participante, así que no pueden decir con certeza si la pantalla reduce el pulso o si los adolescentes ya están tranquilos de por sí. Pero la conclusión principal se mantiene: el «mal de las pantallas» es mucho más complejo de lo que solemos pensar.
El equipo prevé estudiar cómo influyen de manera distinta en el sueño varios tipos de actividad digital —emocional, pasiva y comunicativa— y desarrollar métodos de medición más precisos.
El estudio se titula «Screens, Teens, and Sleep: Is the Impact of Nighttime Screen Use on Sleep Driven by Physiological Arousal?» y lo realizaron Meredith-Jones, Haszard, Galland, Wickham, Brosnan, Russell-Camp y Taylor.
El estudio sobre el efecto del tiempo de pantalla nocturno en el sueño adolescente acaba convertido en una historia sobre cómo los mitos derribados sobreviven a los datos científicos. Los investigadores miden el pulso, graban vídeos, clasifican cada movimiento… todo para decir que las pantallas no hacen tanto daño. La paradoja es sencilla: cuanto más temible parecía el dispositivo, más tranquilo latía el corazón del adolescente.
Da la impresión de que los investigadores casi se disculpan por sus conclusiones. Los padres esperaban al demonio de la luz azul y se han encontrado con la procrastinación de toda la vida, envuelta en un bonito paquete.
Las redes sociales resultan ser, inesperadamente, un «tranquilizante». Los videojuegos, casi meditación. Y chatear es el único espacio de emociones vivas, porque exige responder, en vez de sumirse pasivamente en un flujo infinito. Qué incómodo: llevábamos todos estos años criticando lo que no era.
Los científicos intentan suavizar el golpe: hablan de limitaciones, de la falta de datos sobre el reposo absoluto, de diferencias individuales. Pero la idea persiste: el principal problema no es la fisiología, sino cómo emplea la gente su tiempo. El dispositivo vuelve a ser un chivo expiatorio muy práctico, aunque en realidad no es más que un espejo de nuestros hábitos.
La siguiente fase de la investigación intentará distinguir entre la pantalla «mala» y la «buena». Medirán las emociones, el tipo de interacción y el contexto. Quizá incluso encuentren un nuevo motivo de preocupación. Pero, por ahora, la realidad es sencilla: los adolescentes usan las pantallas para relajarse, no para ponerse como motos. Y eso es mucho menos dramático de lo que los adultos acostumbran a creer.