
Un nuevo y amplio trabajo de análisis, publicado en la revista científica Addictive Behaviors, ha añadido leña al eterno debate: ¿hay vida fuera de la pantalla? ¿Y cuántos jóvenes la buscan allí? Resulta que el diagnóstico de «trastorno por videojuegos en internet» se aplica oficialmente a alrededor del 6 % de los adultos jóvenes de todo el mundo. Sí, no hablamos de escolares que esconden el móvil debajo del pupitre, sino de personas que llevan tiempo pagando su propia conexión a internet y afrontando —o fingiendo afrontar— el paso a la vida adulta.
Los adultos de hoy se ponen cada vez más la etiqueta diagnóstica de IGD, el trastorno por videojuegos en internet. A primera vista, parecen los pasatiempos de siempre, propios de adolescentes. Pero ahora una sexta parte de los millennials y la generación Z ya figura oficialmente en los manuales psiquiátricos. El 6 % de los adultos jóvenes de todo el mundo no es simple vagancia abstracta, sino un diagnóstico reconocido. El profesor Longobardi se limita a señalar que, si solo se cuenta a los gamers más sinceros, el porcentaje es mayor. ¿No ves el problema? Comprueba si pasas las noches en un foro.
El paradójico detalle es que cuanto más pequeña y sospechosa es la muestra estudiada, más aterradoras parecen las cifras. El arma del diablo no son solo las tragaperras, sino también los videojuegos en línea actuales, con su farmeo interminable, cajas de botín y torneos. ¿Desaparecen los problemas al otro lado de la pantalla? No, van a más: aumentan los juegos, se multiplican los diagnósticos y se borran las fronteras: Asia, Europa, Norteamérica, todo es lo mismo.
Pero la ciencia es honesta: encuestas distintas, estimaciones distintas. Añade el eterno conflicto de intereses y las ganas de publicar una noticia sensacionalista, y ya tienes otro porcentaje que asusta en portada. Conclusión: no todo está tan mal, pero tampoco bien. El problema no es una fantasía de madres preocupadas, sino un guion global para personas con aburrimiento interior y estrés exterior.