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«Juegos de guerra»: la película que entendió la IA antes que nadie

24/9/2026, 7:01:02 Cine
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«Juegos de guerra»: la película que entendió la IA antes que nadie

«Juegos de guerra»: cuando la ciencia ficción se parece demasiado pronto a un manual para la realidad

En 1983, el director John Badham estrenó «WarGames», una tensa historia de ciencia ficción sobre un adolescente, un ordenador y una guerra nuclear que estuvo a punto de empezar. Hoy la película se recuerda más que nunca: en medio de las conversaciones sobre inteligencia artificial y las advertencias de los especialistas sobre una posible catástrofe global, suena menos a fantasía ingenua que a una advertencia inquietantemente precisa.

El renovado interés se debe a las declaraciones de un investigador de inteligencia artificial que dejó Anthropic y advirtió de que las tecnologías que ahora se desarrollan a toda prisa en Silicon Valley podrían, en teoría, acabar con la humanidad antes de que termine la década. Para la mayoría, la pregunta principal es más sencilla: de acuerdo, pero ¿cómo exactamente?

«WarGames» ofrece una respuesta posible. Matthew Broderick interpreta a David Lightman, un adolescente de Seattle brillante, pero aburrido. Sabe cambiar sus notas con el ordenador de casa y piratear sistemas telefónicos. Mientras busca un videojuego aún sin publicar, se conecta por accidente, probando combinaciones al azar, al sistema de defensa NORAD, el centro de mando estadounidense encargado de detectar ataques con misiles.

El adolescente cree que está iniciando un juego. En realidad, accede a WOPR, un superordenador cuyo nombre corresponde a War Operation Plan Response, es decir, «respuesta del plan de operaciones de guerra». David propone a la máquina jugar a la «guerra termonuclear global» y al principio elige el bando de la URSS. Lo que empieza como una curiosidad inocente pronto se convierte en una amenaza para todo el planeta.

En las pantallas aparecen imágenes aterradoras de misiles soviéticos que se dirigen a Estados Unidos. Los militares empiezan a tomar la simulación informática por un ataque real. Así muestra la película el principal peligro de un sistema automatizado: la máquina no tiene que ser malvada para provocar una catástrofe. Basta con que interprete mal la situación y con que las personas confíen demasiado en ella.

La película no fue una revelación de culto: recaudó mucho, obtuvo varias nominaciones importantes y sus guionistas, Lawrence Lasker y Walter F. Parkes, fueron candidatos al Óscar al mejor guion original. También se proyectó en el Festival de Cannes, donde dio pie a un debate sobre la psicología de la obediencia militar.

«WarGames» describió la amenaza digital con tanta convicción que hasta el presidente de Estados Unidos, Ronald Reagan, se la tomó en serio. El primer fin de semana tras el estreno la vio en Camp David y después resumió el argumento en una reunión a puerta cerrada con congresistas. Reagan preguntó al presidente de la Junta de Jefes del Estado Mayor, el general John Vessey Jr., si un adolescente podía infiltrarse de verdad en el sistema informático de defensa del país. Una semana después, según una versión muy difundida, el general respondió: «Señor presidente, el problema es mucho más grave de lo que cree».

La película impresiona también por algo más que su argumento. La fotografía de William A. Fraker combina la fría geometría militar con imágenes luminosas en pantalla, mientras que la música de Arthur B. Rubinstein pasa con facilidad de la ligereza de los videojuegos arcade a una sensación de terror existencial. El reparto incluye también a Ally Sheedy, John Wood, Dabney Coleman, Barry Corbin, Maury Chaykin, Eddie Deezen y John Spencer.

Aun así, la película no convierte los ordenadores en demonios místicos. WOPR no destruye el mundo por su cuenta ni salva a la humanidad con solo pulsar un botón. Cada giro de la trama depende de una decisión humana: el adolescente inicia el juego, los militares deciden cómo interpretar los datos y el sistema sigue calculando escenarios porque así lo han programado.

La conclusión principal de «WarGames» suena hoy casi provocadoramente sencilla: el peligro no aparece cuando la máquina se vuelve demasiado inteligente, sino cuando las personas renuncian voluntariamente a su responsabilidad en nombre de la velocidad, la eficiencia y la ampliación de capacidades. La guerra es un juego de suma cero en el que la victoria de un bando significa la derrota del otro. El ajedrez se convierte en la película en el símbolo de una elección más sensata: un juego en el que las personas siguen viéndose unas a otras.

Desde la perspectiva de 2026, la película puede parecer ingenua y demasiado optimista. Todavía hay disquetes, líneas telefónicas y un adolescente que piratea el sistema casi por diversión. Pero precisamente por eso funciona la historia: recuerda que incluso al borde de la catástrofe queda una elección humana. La única pregunta es quién llegará a tiempo para ejercerla: la persona o la máquina.


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El artículo presenta «WarGames» (1983), de John Badham, como una historia de ciencia ficción especialmente actual ante las inquietudes modernas sobre la inteligencia artificial. El punto de partida es la advertencia de un investigador que dejó Anthropic: las tecnologías que avanzan con rapidez en Silicon Valley podrían, en teoría, provocar la extinción de la humanidad antes de que termine la década. Frente a esa posibilidad, la película ofrece un modelo comprensible de catástrofe: un sistema automatizado que se equivoca y unas personas que le han cedido demasiado pronto la capacidad de decidir, sin que la máquina tenga malas intenciones.

El protagonista de la película es David Lightman, interpretado por Matthew Broderick. Es un adolescente de Seattle brillante, pero aburrido: sabe cambiar las notas del instituto desde el ordenador de casa y piratear sistemas telefónicos. Al intentar acceder a un videojuego aún sin publicar, se conecta por accidente al NORAD, el centro de mando estadounidense encargado de la defensa. Cree haber encontrado un juego, pero en realidad accede a WOPR, un superordenador creado para simular operaciones militares.

David inicia el escenario de la «guerra termonuclear global» y elige el bando de la URSS. El ordenador empieza a mostrar imágenes de misiles soviéticos que se dirigen a Estados Unidos. Los militares confunden la simulación digital con un ataque real, y el intento inocente, aunque ilegal, del adolescente se convierte en una amenaza de guerra nuclear. Una idea clave de la película es que WOPR no es malvado en el sentido humano: se limita a cumplir la tarea que le han asignado, mientras que las interpretaciones y decisiones de las personas acercan la catástrofe.

«WarGames» fue un éxito comercial y obtuvo un reconocimiento considerable. Los guionistas Lawrence Lasker y Walter F. Parkes fueron candidatos al Óscar al mejor guion original. En el Festival de Cannes, la película suscitó un debate sobre la psicología de la obediencia militar. Ronald Reagan la vio en Camp David, resumió el argumento ante miembros del Congreso y preguntó al presidente de la Junta de Jefes del Estado Mayor, el general John Vessey Jr., si un adolescente podía infiltrarse realmente en el sistema informático de defensa. Una semana después, según una versión muy difundida, el general respondió: «Señor presidente, el problema es mucho más grave de lo que cree».

El texto destaca también el trabajo visual del director de fotografía William A. Fraker y la música de Arthur B. Rubinstein, que combina la ligereza de un juego arcade con una sensación de terror existencial. En la película también aparecen Ally Sheedy, John Wood, Dabney Coleman, Barry Corbin, Maury Chaykin, Eddie Deezen y John Spencer.

La segunda parte del artículo ofrece una lectura más personal de la película. «WarGames» contrapone el mundo de los hackers informáticos, las máquinas recreativas y la rebeldía adolescente a la vida corriente de las afueras y al rígido entorno militar del NORAD. La película no complica los aspectos técnicos y centra la atención en el problema de la era digital: cómo conservar la empatía y evitar que las decisiones difíciles se conviertan en un juego mecánico con ganadores y perdedores. Incluso los personajes secundarios, incluidos los especialistas informáticos representados de forma estereotipada, aparecen tratados con notable simpatía.

La idea central del análisis final es que ni los ordenadores por sí solos ni la inteligencia artificial garantizan la destrucción de la humanidad, la paz o una utopía tecnológica. Cada giro importante de la película depende de decisiones humanas cuyas consecuencias a menudo superan lo que comprenden quienes las toman. El peligro surge cuando las personas ceden su responsabilidad a un sistema en nombre de la eficiencia y de unas capacidades mayores. La película anima a conservar la capacidad de elegir incluso al borde de la catástrofe y recuerda que, a veces, lo más sensato es enseñar a la máquina a jugar a otro juego.

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