Noticias de cine: Exit 8 convierte un juego independiente en lenguaje cinematográfico de la era del streaming | Noticias de cine perec.ru

Exit 8: el laberinto de la pantalla

23/4/2026, 10:01:01 Cine
✮✮✮✮✮✮
Crónica:
Exit 8: el laberinto de la pantalla

Exit 8 es un pequeño juego independiente que de repente se convirtió en material cinematográfico y, sorprendentemente, la película no intenta ser otra adaptación irreflexiva del formato «del videojuego a la gran pantalla». La trama es sencilla: un hombre queda atrapado en una estación de metro que se repite sin fin. Si detecta la menor anomalía, debe dar media vuelta. Si todo sigue igual, avanza. El ciclo continúa hasta que llega a la ansiada salida número 8.
Esta mecánica es perfecta para un videojuego en primera persona: el jugador decide dónde mirar y dónde dar cada paso. En el cine, la tarea es casi imposible. Pero el director Genki Kawamura ha conseguido trasladar la experiencia del juego a la película con largos planos secuencia y movimientos de cámara fluidos, convirtiendo al espectador casi en participante de lo que ocurre. Sin mando ni ratón, el espectador sigue buscando con la mirada los cambios más pequeños, y la historia funciona.
Kawamura es alguien que no teme cambiar de género y de formato. Ha producido largometrajes de animación de autores como Makoto Shinkai y Mamoru Hosoda, y también ha escrito sus propias novelas. Entre ellas está la novelización de Exit 8. Su enfoque para la película tomó forma, en parte, a raíz de una conversación con el legendario diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto, quien señaló que los mejores juegos son los que interesan por igual a quien juega y a quien observa desde fuera. Esa es precisamente la idea que Kawamura intenta llevar al cine: el espectador debe sentirse a ratos jugador y a ratos observador, como si estuviera viendo una retransmisión en directo.
Pero la película no es solo un pasillo interminable. A diferencia del juego, tiene una narración clásica. Al principio vemos a un joven en un tren abarrotado. Un oficinista borracho grita a una madre con un niño llorando, y el protagonista, como la mayoría de los pasajeros, prefiere hacerse el mueble: se pone los auriculares y finge que no pasa nada. Solo la mujer se queda a solas con el grosero. Cualquiera que haya vivido en una gran ciudad reconocerá la escena: sabemos que deberíamos intervenir, pero echamos mano de los auriculares.
Poco después, el protagonista recibe una llamada de su exnovia: le dice que está embarazada. Su propia vida se desmorona y, entonces, se topa literalmente con el bucle de Exit 8: una estación de metro corriente empieza a repetirse. Los carteles publicitarios, la cabina de fotos, las puertas de servicio: todo es igual. Solo una mirada atenta percibe que algo ha cambiado ligeramente. Unas instrucciones en la pared explican las reglas para sobrevivir: si ves una anomalía, date la vuelta. Si ves que un oficinista «robótico» camina de forma un poco distinta, significa que vas por el camino equivocado. Las anomalías se vuelven cada vez más aterradoras.
Kawamura reconoce que se inspiró mucho en la animación, en particular en las obras de Satoshi Kon y Katsuhiro Otomo. De ellos tomó recursos para representar el estado interior de los personajes y también la forma de borrar la frontera entre el sueño y la realidad. Incluso formuló un principio fundamental para el equipo de rodaje: el protagonista de la película no es una persona, sino un pasillo. Todas las personas son NPC sin nombre, es decir, figurantes en un mundo donde el pasillo tiene voluntad propia. En ese mundo, el letrero amarillo de Exit 8 es casi una divinidad.
Según el director, el pasillo «pone a prueba» a las personas que viven con sentimiento de culpa. Pero cada espectador es libre de interpretar lo que ocurre a su manera. Lo esencial es otra cosa: la película no se limita a copiar el juego, sino que lo convierte en una obra independiente. Y es poco frecuente que una adaptación no se venga abajo bajo el peso de un formato ajeno.


PEREC.RU

La película Exit 8 convierte un juego independiente sobre un pasillo interminable de metro en cine con entidad propia, sostenido por una idea y no por los efectos especiales. Kawamura traslada la experiencia del juego mediante largos planos secuencia y hace que el espectador busque anomalías junto al protagonista. La escena inicial en el vagón plantea el tema: el deseo de apartar la mirada de una realidad incómoda. Tras enterarse de que su ex está embarazada, el protagonista entra en un espacio donde ya no puede ignorar lo que ocurre. El pasillo se repite, la gente se comporta como NPC y los fallos más pequeños determinan el camino. El director se inspiró en la animación de Satoshi Kon y Katsuhiro Otomo, así como en la idea de Miyamoto de que los buenos juegos interesan tanto al jugador como al observador. Considera que el pasillo es el personaje principal y que el letrero de Exit 8 es casi una divinidad. La película amplía el concepto original del juego y lo convierte en una obra independiente, conservando la atmósfera y añadiendo capas de significado.

Compartir

Artículos relacionados