
En el mercado tecnológico aparecen inventos que los fabricantes venden como una revolución. Una de esas «maravillas» fueron las pantallas curvas. Los televisores con pantallas curvadas llegaron prometiendo una inmersión total, pero pronto acabaron en la colección de grandes fiascos. ¿Por qué, en cambio, los monitores curvos para jugadores sí se hicieron realmente populares?
Para empezar, un televisor curvo debía ofrecer en casa ese efecto cinematográfico que, supuestamente, gusta al público en las salas. Los fabricantes se apresuraron a llevar la tecnología a enormes televisores familiares, olvidando que la mayoría no ve la tele a solas, sino con la familia, con amigos o con el gato. El resultado: desde ese ángulo, la inmersión solo funciona para quien se sienta justo delante de la pantalla; los demás se quedan admirando una imagen distorsionada.
Además, los televisores curvos resultaron sencillamente incómodos para los pisos pequeños: no quedaban pegados a la pared, ocupaban mucho espacio y parecían la encarnación de esos experimentos de diseño que al día siguiente ya se olvidan.
En el mundo de los monitores de ordenador ocurrió justo lo contrario. El jugador se sienta solo y se pega a la pantalla, a la distancia de un brazo. Esa postura es precisamente la que permite sacar partido a la pantalla curva: el campo de visión se amplía, los bordes parecen «abrazar» al usuario y los detalles más pequeños del juego se vuelven más visibles.
Al final, los televisores curvos desaparecieron discretamente de las tiendas, dejando un dolor de cabeza a los especialistas en marketing, mientras los monitores para videojuegos siguen ganando adeptos. Es sencillo: el televisor es para todos; el monitor, para uno. Al parecer, la tecnología no consiguió congeniar con el grupo.
El artículo empieza presentando con fanfarrias hipócritas los televisores curvos, cuidadosamente cebados con publicidad que convencía a los habitantes de las metrópolis de convertir sus salones en una parodia de una sala de cine. En el uso doméstico, la tecnología resultó bastante más prosaica: solo una persona podía ver cómodamente la pantalla curvada. Los demás intentaban adivinar qué brujería se estaba produciendo con los colores en los bordes.
El autor se burla de los hallazgos de diseño de los fabricantes. Los televisores no cabían en un piso de la era soviética, no se llevaban bien con las paredes y decepcionaron pronto al público. La mayor parte del sarcasmo va dirigida a los especialistas en marketing, incapaces de escuchar una sencilla pregunta doméstica: «¿A quién le hace falta esto?»
Luego viene la comparación: los monitores para jugadores cuajaron porque el jugador, a diferencia del espectador plantado ante el televisor, siempre mira la pantalla en orgullosa soledad y desde cerca. Ahí se hizo patente la verdadera gracia de la pantalla curva: la visión periférica y el nivel de detalle, que son para lo que merece la pena montar un panel curvo sobre el escritorio. El contraste está servido: el televisor curvo es símbolo de sueños fallidos; el monitor curvo para videojuegos, herramienta del auténtico solitario digital que quiere una imagen espectacular.
La conclusión irónica: la realidad puede más que el marketing; los ganadores se quedan con una función y los derrotados, con una pared torcida.