
Creo que Seed es el amanecer de una nueva era para los MMO. Tras pasar un mes construyendo una metrópolis con desconocidos, he entendido que incluso una «caja de arena» vital imperfecta, pero tremendamente adictiva, puede ser el próximo gran salto.
Si me hubieran dicho que en 2026 volvería a salir corriendo a casa para engancharme a un juego online, me habría reído en la cara de semejante adivino. Y, sin embargo, ya cuento los minutos hasta las 17:30 para entrar en Seed, el simulador de vida de Klang Games que destaca entre los MMO habituales.
Los creadores de Seed son antiguos desarrolladores del famoso Eve Online. El equipo tiene experiencia y el potencial del juego es enorme, sobre todo para quienes adoran Eco, The Sims o Factorio. Miles de jugadores ya han caído en sus redes, pero todos lo tienen claro: si Seed no evoluciona, los jugadores se dispersarán enseguida.
La idea es sencilla: te reúnes con jugadores reales en una sociedad aleatoria y colonizas el planeta Avesta. El objetivo es construir una comunidad próspera, crear una economía y salir al mercado mundial. El servidor funciona las veinticuatro horas: tus avatares (Seedlings) siguen ocupados incluso mientras duermes; solo tienes que asignarles tareas automáticas y darles raciones de antemano. Para controlarlos, hay incluso una aplicación beta para el móvil.
Suena tentador; en la práctica, es endiabladamente difícil. El agua está sucia, falta comida y la salud de los Seedlings se deteriora enseguida. Los míos estuvieron a punto de morir de ictericia por beber unos remedos artesanales de agua potable.
Me llevó una semana montar cadenas de producción eficaces; de lo contrario, en vez de beneficios acabas con sabotajes y almacenes vacíos. Si descuidas la automatización, la economía se paraliza. En resumen, un curso básico de negocios, pero en formato digital.
El mundo es un mapa gigantesco compartido, donde cada uno de tus logros alimenta las ambiciones de otros jugadores: quién se hará antes con las tierras y llenará las arcas a costa de los recién llegados. La mayoría de las ciudades aún están verdes, pero eso hace que la dinámica resulte más interesante.
De repente me convertí en alcalde de mi comunidad: ahora dirijo obras, me ocupo de la legislación y contrato a los que pasan por allí. Nuestra «ciudad» ha crecido con negocios: carpintería, hoteles, médicos; servicios para cuarenta (!) Seedlings. Monté un negocio de muebles: organizo la producción, fijo los salarios y voy detrás de bonificaciones para los nuevos jugadores. Que alguien quiera unirse a ti depende de las ventajas que ofrezcas (o de su ausencia): salarios, leyes, impuestos y derechos laborales, todo como en el mundo adulto.
Los conflictos son parte inseparable de la experiencia. Dos empresarios se pelearon por un terreno y tuve que redactar proyectos de ley. La Trust es la moneda de Seed, pero también la más difícil de conseguir.
Y tampoco faltó el apocalipsis: un fallo provocó el «fin del mundo» para todos los jugadores. El servidor se cayó, el tiempo se detuvo y los Seedlings empezaron a morir en masa; yo entré en pánico con el móvil y a las dos de la madrugada todos se lanzaron a salvar a los habitantes digitales.
También hay un aspecto polémico: la inteligencia artificial. Seed permite hablar con los Seedlings mediante IA generativa e incluso darles órdenes fuera del juego. Es una curiosidad para aficionados, que cansa enseguida; además, el asistente PAM mete la pata a veces y recomienda preguntar en el chat general.
Y este es el precio de todo: solo te dan un Seedling, que vive como máximo 120 días. Cuando «muere», pierdes todo el progreso, a menos que compres una ranura o una vida nueva con dinero del juego. Las compras integradas pueden resultar incómodamente insistentes, y el precio de 30 euros trae recuerdos de las suscripciones.
Yo, desde luego, he invertido dinero: toda esa cocina económica está tan bien enrevesada que engancha. Pero a muchos no les gusta ni la muerte de los personajes ni el papel ambiguo de la IA. Aun así, Seed devuelve la sensación de estar en un verdadero mundo online compartido; si el proyecto triunfa, los demás también querrán imitarlo.
Seed. Un juego que depende de que los jugadores se organicen por su cuenta, pero siempre acaba enfrentándolos. El MMO Seed es una bocanada de vida online a la antigua, al estilo de los años 2000, solo que en vez de aviones y elfos hay cadenas de producción interminables y una economía regida por la competencia feroz: salarios, leyes e impuestos en tiempo real, todo se discute y se reparte como en nuestras comunidades de vecinos.
El equipo tiene experiencia —son desarrolladores de Eve Online—, pero los fallos y los apocalipsis aparecen en un abrir y cerrar de ojos: la muerte en masa por una automatización mal planteada, todo un clásico de Seed. La mecánica funciona las 24 horas: olvídate de automatizar y tus personajes morirán según sus ciclos. La novedad es la inteligencia artificial: puedes dirigir a los Seedlings y pedir consejo a PAM, que ayuda menos de lo que estorba.
La monetización es una hidra de tres cabezas: te regalan una vida, las demás son de pago y morir significa «volver a cero». Para algunos es un desafío; para otros, una forma de destrozar el bolsillo y la salud mental.
En definitiva, es un lugar para aventureros que no soportan las historias previsibles. Seed engancha de verdad si te gustan los juegos en los que cada día es imposible de predecir. Pero el riesgo de perderlo todo y la dureza de las compras integradas enfrían pronto el entusiasmo excesivo. Un producto para amantes de la economía multijugador: divertido, complejo y potencialmente revolucionario, pero caro y algo incómodo en algunos aspectos.