
El director del juego The Blood of Dawnwalker, un nuevo RPG, ha dicho que el equipo quiere que la experiencia de juego se acerque lo máximo posible a los juegos de rol de mesa clásicos: esos en los que los jugadores pasan horas tirando dados alrededor de la mesa de la cocina e interpretando a elfos, magos y bárbaros. Los desarrolladores apuestan sobre todo por la libertad de elección, porque, a su juicio, es lo que hace que la historia sea realmente flexible e imprevisible. Eso significa que las decisiones clave estarán en manos del usuario y que cada paso influirá de verdad en la historia, como en aquellos olvidados libros de rol de los noventa o en el mítico Dungeons & Dragons.
Según el director, el objetivo principal es que los jugadores sientan desde dentro que aquí tienen permiso para todo. No te limitas a cumplir una misión siguiendo instrucciones: decides por tu cuenta qué hacer, negociar, traicionar, mostrar humanidad o convertirte en una amenaza para tus compañeros. Naturalmente, esto exigirá mucho trabajo al equipo: están rompiendo los moldes habituales y está claro que no quieren seguir el camino trillado de los típicos RPG de oficina de los últimos años.
Los autores aseguran que cuanto más variadas sean las acciones del usuario, más profunda será la sensación de inmersión y más intensas las emociones. Esa es la base de su filosofía: renunciar a un guion rígido en favor de acontecimientos vivos y orgánicos, en los que la catástrofe o el triunfo dependan exclusivamente de tu elección. La incógnita es hasta dónde llegará realmente el estudio con este enfoque de «mundo abierto», o si las promesas de los desarrolladores volverán a quedarse en algún punto entre Pathfinder y Skyrim. En cualquier caso, la industria del videojuego contiene la respiración: hace tiempo que nadie promete una libertad de juego de rol tan amplia.
Nuevos tiempos, nuevos RPG. En The Blood of Dawnwalker asoma una sensación de elección auténtica, olvidada desde hace mucho: no «sigue el marcador y escucha al guionista», sino «hazlo tú y apechuga tú». Las promesas de los desarrolladores suenan como si acabaran de descubrir una tabla con las consecuencias de las decisiones. Ya no hay conductores con látigo: los jugadores escriben sus propias historias, como alrededor de una mesa enorme llena de miniaturas y dados. La pregunta es si toda esta grandilocuencia llegará viva al lanzamiento o si acabará en otro juego donde «libertad de elección» significa simplemente tres respuestas posibles en un diálogo. Cuesta creerlo, pero hace mucho que no nos entretenían con la ilusión de nuestro propio poder, sin una interfaz guía atosigándonos. El misterio tiene más gancho que las presentaciones de diseño de juegos. En fin, o se acerca una era de RPG duros y sin adornos, o tendremos que volver a mojar la galleta en el té de las expectativas.