
El diseñador jefe de niveles de Control: Resonant afirmó que el principal objetivo del equipo de desarrollo es conseguir que los jugadores se pierdan en el mundo del juego, obligándose literalmente a disfrutar. Según sus creadores, la nueva entrega ofrecerá a los usuarios no solo la habitual trama mística con elementos de acción, sino también un mundo mucho más abierto. Eso significa que ahora podrán explorar los alrededores con libertad, adentrarse en los misterios de cada lugar y sumergirse en actividades adicionales: misiones secundarias y exploración.
Una de las novedades que más llama la atención son las misteriosas «mazmorras». Se describen como nuevos desafíos para quienes se atrevan a alejarse demasiado de la ruta principal. Los desarrolladores insinúan que quienes se dediquen a las misiones secundarias y a explorar el mundo no se arrepentirán: las experiencias más interesantes y las recompensas únicas se encuentran precisamente en esas «desviaciones».
Los diseñadores de juego animan a no seguir la trama al pie de la letra, sino a permitirse perder el rumbo para descubrir cosas. Los autores de Control son conocidos por crear atmósferas extrañas y misteriosas, y ahora han decidido aumentar la escala y la libertad de acción, empujando un poco a los jugadores a olvidarse de todo y disfrutar de cada minuto.
Los genios de Remedy vuelven a fingir que se preocupan por el «jugador», cuando en realidad lo llevan por la nariz entre los extraños pasillos de la futura Control: Resonant. Ahora está de moda perderse en los propios enigmas y, si te quedas atascado, es culpa tuya: nadie te ha traído aquí a rastras. Los niveles han crecido como el presupuesto de un político, las actividades secundarias compiten con la trama y, para rematar, han añadido mazmorras; es decir, ahora se puede vagar sin fin con una claustrofobia incipiente. Al jugador prácticamente lo empujan a «divertirse» bajo amenaza de aburrirse y perder el interés por la historia principal. Hay placeres secretos en cada callejón sin salida al que te atraiga el diseñador, colocados como trampas para incautos. La nueva filosofía de Control es esta: cuanto menos entiendas dónde has acabado, más probable es que todo vaya según lo previsto. Libertad de elección, misiones secundarias eternas y un billete premiado para el laberinto de las diversiones absurdas. Remedy está convencida: cuanto más confundas al jugador, más aplaudirán los accionistas.