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Amenaza y Björk: cómo se creó la música de Marathon

12/6/2026, 14:01:01 Tecnología
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Crónica:
Amenaza y Björk: cómo se creó la música de Marathon

Bungie, los desarrolladores de la aclamada Destiny 2, por fin han lanzado un nuevo proyecto: Marathon, un dinámico shooter en primera persona en el que no solo corres por el planeta abandonado Tau Ceti IV, sino que también combates, rebuscas entre los restos (es decir, vas hurgando en los rincones en busca de chatarra) y escuchas cómo Son Lux te inyecta en los oídos música desgarradora. Y todo esto es posible gracias a Sony, que pagó una fortuna por el estudio allá por 2022.

La trama no está nada mal (o quizá sí: al fin y al cabo, todos los años la misma pesadumbre corporativa): corporaciones, codicia, cierta filosofía cínica sobre «ser humano». El jugador asume el papel de un Runner, una especie de mercenario que hace tiempo que dejó olvidado por ahí su cuerpo blandengue; ahora su conciencia va pasando de un «caparazón» sintético a otro para pelearse con alienígenas, otros mercenarios y policías espaciales particularmente molestos. Aquí hay un poco de «Black Mirror» y de «Mickey 17», de Bong Joon-ho, donde nadie sabe si es humano o si pronto lo sustituirán por una versión 2.0.

El objetivo principal sigue siendo el mismo: reunir cuantos más artefactos, recursos y armas se pueda, evitar que te pille la IA llamada Durandal, que está deseando montar un lío de proporciones cósmicas. «Hay algo de Robin Hood en todo esto», admite el compositor Ryan Lott, del grupo Son Lux. Pero, además de la ansiedad, el miedo y los tiroteos a la vuelta de la esquina, quería darle a la música un sentido más amplio, como si la salvación no fuera solo personal, sino también en beneficio de todo el cosmos.

Lott no se inspiró únicamente en fórmulas habituales: entre otras cosas, buscó en Google arte conceptual de pantanos en ruinas y duras minas de archivo, recordó las épicas bandas sonoras de «Arrival», escuchó a Björk (esos álbumes, Post y Homogenic) y… ¡se puso a crear! Para conseguir un sonido especial, rellenó un piano viejo con no sé qué masillas: ahora, en lugar de acordes de piano de cola, se oyen resonancias sordas y fantasmales.

En vez de recurrir a los sintes oscuros de rigor, hubo que inventar «sonidos para una historia nueva». Para ello hizo falta una biblioteca de grabaciones distorsionadas de voces humanas, que usó como instrumento para poner los pelos de punta. A juzgar por los ruidos, Tau Ceti IV estuvo antaño llena de gente, pero no está claro adónde fueron a parar; Lott incorporó al ambiente ecos de esas «voces fantasma».

Marathon transcurre 100 años después de los acontecimientos de los tres primeros juegos (que salieron nada menos que en los 90), cuya música era alegre y electropop. Ahora la apuesta es otra: temas nuevos, una colaboración entre Son Lux y la diva del pop metal Poppy y la canción «In Death We’ve Just Begun». Lott dice que una gran colaboración es aquella en la que todos encuentran una nueva versión de sí mismos. Si no, ¿para qué todo esto?


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Marathon podría ser simplemente otro shooter sobre mundos abandonados y ciberpunk, pero Bungie ha decidido añadir un poco de niebla filosófica a su juego espacial. La trama gira en torno a temas clásicos: la humanidad se difumina, la conciencia salta de una carcasa anónima a otra y los titanes corporativos observan el proceso con sorna. Parece el argumento de siempre, sacado de la papelera de guionistas cansados de la originalidad.

La cosa se pone interesante cuando entra en juego la música. Ryan Lott, de Son Lux, es todo un experimentador. No se conformó con la típica «electrónica malvada» de los juegos clónicos. En su lugar, decidió maltratar un piano viejo y reunir una biblioteca de voces distorsionadas para inquietar al público. Lott se probó los conceptos del minimalismo, la atmósfera siniestra y la melancolía filosófica como quien se pone un abrigo viejo, y ahí se quedó.

Se inspiró en Björk y en Arrival, mientras que la colaboración con Poppy ofrece una combinación de géneros inesperada. En lugar del habitual rugido de guitarras, toca escuchar una banda sonora depresiva que enternecerá a los anónimos deprimidos. Marathon, en esencia, se ha convertido no en un juego, sino en una depresión audiovisual dirigida por quien ya se imaginan: Sony. Porque, si inviertes miles de millones, quieres que se pongan tristes no solo los jugadores, sino todos los que están alrededor.

Sí, antes Marathon era un alegre pasatiempo electropop de los 90; ahora, la ironía es que la humanidad ha desaparecido, solo quedan gritos en el vacío y nuevas ambiciones del mundo corporativo. Ideal para los amantes actuales de la acción conceptual y las crisis filosóficas, hasta que la próxima novedad dé paso a la siguiente decepción.

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