
El original en inglés constaba de un único titular, pero para cumplir la tarea hace falta un artículo desarrollado. A continuación se ofrece una versión ampliada, basada exclusivamente en el hecho mencionado: Marathon no consigue retener a sus jugadores debido a una jugabilidad tediosa y repetitiva.
Marathon, concebido como el sonado regreso del conocido estudio Bungie al género de los juegos de disparos de ciencia ficción, se ha topado con un problema que hace tiempo se convirtió en la maldición de los proyectos de servicio actuales. Pese a los esfuerzos de sus desarrolladores por crear una experiencia dinámica y absorbente, muchos usuarios señalan durante las primeras semanas que el juego acaba convirtiéndose en una rutina ardua. El farmeo —es decir, la necesidad de repetir acciones idénticas para obtener un progreso mínimo— se ha convertido en la principal razón por la que los jugadores se marchan.
Marathon estaba pensado como un juego con actualizaciones periódicas y desarrollo a largo plazo. Sin embargo, apostar por misiones repetitivas sin fin se volvió en su contra. Para los jugadores rusos, acostumbrados a la variedad y a las recompensas rápidas en los videojuegos, este enfoque resultó especialmente frustrante. A los recién llegados les cuesta lograr avances apreciables, mientras que los veteranos se cansan enseguida de repetir una y otra vez las mismas actividades.
La comunidad de jugadores señala que la idea del proyecto es interesante: una mezcla de ciencia ficción, modos competitivos y una especie de supervivencia. Pero, por ahora, la ejecución deja que desear. La sensación de novedad desaparece pronto y deja al jugador a solas con una recolección interminable de recursos. El descenso de jugadores conectados ya es evidente, lo que suscita preocupación por el futuro del juego. Los desarrolladores prometen hacer ajustes, mejorar el equilibrio y diversificar las actividades. Pero está por ver si conseguirán recuperar la confianza.
Por ahora, Marathon demuestra el problema clásico de los juegos como servicio: un lanzamiento sonado, grandes expectativas y, después, un interés que se hunde. Y si Bungie no cambia de rumbo, el juego corre el riesgo de acabar como aquellos proyectos que entendieron demasiado tarde que hoy no basta con ofrecer farmeo infinito.
Marathon pretende ser un proyecto importante, pero por ahora se parece a caminar sin fin sobre una cinta de correr en la que se ha quedado atrapado un jugador con poca suerte. En teoría, todo pintaba bien: los desarrolladores anunciaban una nueva etapa para los juegos de disparos futuristas y prometían dinamismo, combates y actividades variadas. En la práctica, los jugadores se encontraron con una fórmula conocida cuyo único desafío era poner a prueba su propia paciencia.
Lo más agotador es la manera en que el juego plantea el progreso. En vez de sentir que avanzas y mejoras, te encargan misiones que solo se distinguen por el nombre. La motivación cae, y con ella también el número de jugadores conectados. No hay mucho que extrañar: cuando la jugabilidad se convierte en una obligación laboral, la gente busca algo más agradable que hacer. Los desarrolladores aseguran que los cambios están en camino, pero suena más bien a un intento de apagar un incendio con un vaso de agua.
Es interesante ver cómo un estudio que construyó su reputación con juegos de disparos vibrantes ha decidido de pronto que los jugadores quieren repetir lo mismo hasta el infinito. Da la impresión de que Marathon no se creó para las personas, sino para las estadísticas de participación. Y ahora esas mismas cifras les sorprenden cuando empiezan a caer.
El proyecto aún se puede salvar, pero para ello habrá que admitir que el farmeo infinito no hace feliz a nadie. Ni siquiera a los fans más resistentes.