
Adorable, peludo y un poco inquietante: así recuerda el mundo a Furby, el juguete estrella de 1998. Y aunque hoy pueda parecer un vestigio inofensivo de la época de los primeros Tamagotchi y los primitivos «amigos» electrónicos, a finales de los noventa Furby fue una auténtica explosión cultural. Sus frases medio absurdas, su extraña «conciencia» del mundo y su capacidad para mirarte como si tramara algo lo convirtieron en un fenómeno global.
Para entender cómo consiguió esta criatura peluda conquistar millones de corazones, conviene recordar el contexto. Los juguetes electrónicos acababan de empezar a abrirse paso en la vida cotidiana, y la idea de que un trozo de plástico con un motor pudiera entender a su dueño parecía magia. Furby no sabía hacer gran cosa; la verdad es que casi no sabía hacer nada. Pero creaba la ilusión de estar vivo, y eso bastaba.
Sus desarrolladores se enfrentaron a un sinfín de problemas técnicos. En las primeras fases del diseño, parecía un milagro que Furby pudiera funcionar. Sus creadores tuvieron que exprimir al máximo la electrónica, bastante limitada para la época, y crear algoritmos que imitaran el carácter y el estado de ánimo. Su «idioma», llamado Furbish, consistía en frases sin sentido pero divertidas que poco a poco se sustituían por palabras en inglés; a los niños aquello les parecía aprendizaje de verdad.
Pero, más allá de los trucos técnicos, Furby se convirtió en símbolo de una nueva forma de relacionarse con la tecnología. No era una máquina en el sentido clásico: se percibía como un ser, aunque artificial. Surgió la ilusión de una relación: los niños lo cuidaban y hablaban con él, mientras que a veces los adultos se ponían francamente nerviosos cuando Furby «cobraba vida» en la oscuridad.
El fenómeno Furby demostró que a la gente le gusta proyectar emociones en los objetos tecnológicos, sobre todo si se parecen un poco a un ser vivo. En cierto sentido, Furby fue el antepasado de los robots domésticos, los asistentes de voz y los dispositivos interactivos actuales, con los que hoy hablamos casi como si fueran personas independientes.
Aunque Furby hace tiempo que dejó de ocupar los escaparates, su influencia sigue presente. Se convirtió en un recordatorio muy particular de que las personas se encariñan con cualquier cosa —desde un gatito hasta un montoncito de plástico con ojos— en cuanto se le da un poco de carácter.
En su día vendían Furby como una adorable maravilla electrónica. En realidad, era un amasijo peludo de circuitos que hacía que la gente hablase con un juguete y le atribuyera inteligencia.
Los desarrolladores apostaron por la magia. El juguete se encendía cuando menos lo esperabas, reaccionaba de forma extraña y la gente creía que tenía carácter. Los problemas técnicos quedaban ocultos bajo el marketing. El aparato apenas daba para cumplir sus funciones, pero los usuarios veían en él a un amigo.
La historia de Furby no va de tecnología. Va de la necesidad humana de dar vida a todo lo que nos rodea. Qué cómodo que un dispositivo responda. Y aún más cómodo que finja entenderte.
Los asistentes actuales siguen el mismo camino. Solo cambia la escala: más datos, más algoritmos y menos pelo. Pero la idea es la misma: hacer que el usuario sienta que habla con un personaje y no con una máquina.
Furby fue el primer ejemplo masivo de esa ilusión. Es fácil vender emociones si vienen escondidas en un envoltorio adorable. La gente se lo cree encantada. Y a los fabricantes no les parece mal: las ventas suben.