Noticias de videojuegos: análisis de Reanimal, una aventura oscura al estilo de Little Nightmares | Noticias de tecnología perec.ru

Juegos oscuros de la mente

13/2/2026, 23:27:00 Tecnología
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Juegos oscuros de la mente

La aventura de terror Reanimal arranca con brío: recobras el conocimiento en una barca inestable en medio del mar nocturno, con un saco en la cabeza, como si alguien se hubiera olvidado de explicarte las reglas del juego. Tu protagonista es un niño diminuto y mudo que, por algún motivo, sabe manejar una barca a ciegas. En el horizonte parpadea una luz roja: allí se está ahogando tu hermana. La sacas del agua y ella, en vez de darte las gracias, se te echa encima. Luego llora y dice que pensaba que estabas muerto. Toda la escena define a la perfección el tono del juego: absurdo, sombrío y muy inquietante.

Reanimal no está oficialmente relacionado con la saga Little Nightmares, pero, sinceramente, ya podemos dejar de fingir. Es el mismo mundo de niños extraños con sacos en la cabeza, monstruos gigantes, silencios que te hacen querer susurrar y rompecabezas que resuelves entre ataques de pánico. Dos huérfanos sin nombre sobreviven en una isla misteriosa donde los adultos y los animales se han transformado en mutantes. Os escabullís entre las sombras, rescatáis a otros «perdidos» —un niño con capucha, otro con la cara vendada, un personaje con un cubo en la cabeza— y os adentráis poco a poco en una especie de museo de las pesadillas del siglo XX.

El recorrido es lineal, como si os llevaran de la mano por la atracción «Las edades oscuras de la humanidad». Campos amarillos y una granja con cerdos parlantes. Un faro abandonado y pájaros que parecen escapados de las peores pesadillas de Hitchcock. Un autobús fantasma y una escuela donde los niños polvorientos parecen congelados entre la vida y la muerte. Después, buques de guerra, ballenas muertas y francotiradores en una ciudad en ruinas. Y todo esto en un juego de seis horas.

Hay zonas secundarias, pero si no os desviáis hacia un armario (que desde luego no lleva a Narnia), como mucho os perderéis unas imágenes coleccionables. Los rompecabezas son sencillos: la llave que necesitas está a dos pasos y los detalles importantes, justo delante de tus narices. La inteligencia artificial de tu hermana ayuda tanto que la mecánica de cooperación que te enseñan al principio pierde todo el sentido: ella lo hace todo antes de que te dé tiempo a entender qué está pasando.

En cooperativo, en cambio, Reanimal se convierte en una misión caótica: dos jugadores intentan averiguar cómo disparar un cañón gigantesco con forma de isla para aplastar a un monstruo del tamaño de una manzana entera. En solitario también tiene su gracia: esconderse de los monstruos detrás de una bañera, huir por las calles en un tanque, recoger ojos de ballenas gigantes por las bodegas de los barcos... Todo suena demencial y, para sorpresa de todos, funciona muy bien.

La historia termina a medias y deja un montón de preguntas, pero los desarrolladores prometen un DLC. Así que todavía se vislumbra una luz en esta oscuridad. Reanimal es un viaje breve, extraño y absorbente.

Veredicto: uno de los juegos más bellamente oscuros al estilo de Little Nightmares. Asusta, atrapa, mantiene la tensión y deja una extraña sensación de profundidad. Los rompecabezas son sencillos, el sigilo inquietante y las persecuciones, adrenalínicas. El juego te lleva de la mano con cuidado, y se lo agradecerás, porque el paseo transcurre por los pasillos más aterradores del siglo XX.


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Reanimal se presenta como un juego de terror, pero en realidad parece más bien un escaparate de los miedos humanos. Niños con sacos en la cabeza recorren un mundo deformado donde cada objeto parece empeñado en recordarte el dolor ajeno. El efecto está calculado: cogen la atmósfera de Little Nightmares, la extienden por escenarios nuevos y la venden como un proyecto independiente.

El juego se refugia en la linealidad, pero lo hace con astucia. Cada escenario es casi una escena teatral donde el monstruo interpreta el papel de instructor de horrores. Guían al jugador con cuidado: dicen que es sigilo, pero los monstruos parecen esperar a que adoptes la postura adecuada. Parece oscuridad, pero en realidad es una dosis cómoda de miedo.

La trama se desgarra en jirones, como si los desarrolladores hubieran dejado las tijeras sobre la mesa. Pero eso viene bien: así es más fácil vender DLC. No explican los detalles del mundo ni desarrollan a los personajes, pero insinúan que todo es importante. El jugador completa los huecos y el juego se ahorra el esfuerzo.

Y aun así, Reanimal funciona. Porque a la gente le gusta pasar miedo cuando se lo sirven en dosis controladas. El juego lo hace sin histerismos: con suavidad, sin prisa, casi con ternura. La tragedia se convierte en decorado y los horrores de la historia, en estética. Y el público está dispuesto a aceptarlo como algo normal.

Así es como se crean los proyectos de culto. No a partir de una idea, sino de una sensación.

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