Новости видеоигр: обзор Reanimal — мрачное приключение в духе Little Nightmares | Новости IT perec.ru

Темные игры разума

13.02.2026, 23:27:00 ИТ
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Темные игры разума

Хоррор‑адвенчура Reanimal открывается крайне бодро: вы приходите в себя в шаткой лодке посреди ночного моря, с мешком на голове — будто кто‑то забыл объяснить правила игры. Ваш герой — крошечный молчаливый ребёнок, который почему‑то способен вести лодку вслепую. На горизонте мигает красный огонёк — там тонет ваша сестра. Вы вытаскиваете её, а она, вместо благодарности, набрасывается на вас. Потом плачет, заявляет, что думала, будто вы мертвы, и вся эта сцена прекрасно объясняет тон игры: абсурдный, мрачный и очень тревожный.

Reanimal не связан официально с серией Little Nightmares, но, честно говоря, можно уже не притворяться. Это тот же мир странных детей в мешках, гигантских чудовищ, тишины, от которой хочется шептать, и головоломок, которые проходят между приступами паники. Двое безымянных сирот выживают на загадочном острове, где взрослые и звери превращены в мутантов. Вы крадетесь между тенями, спасаете других «потеряшек» — мальчика в капюшоне, ребенка с забинтованным лицом, персонажа с ведром на голове — и постепенно пробираетесь всё глубже в своеобразный музей кошмаров XX века.

Маршрут у игры линейный, будто вас ведут за руку по аттракциону «Тёмные века человечества». Жёлтые поля — и ферма с говорящими свиньями. Заброшенный маяк — и птицы, которые явно сбежали из худших ночных фантазий Хичкока. Автобус‑призрак — и школа, где пыльные дети будто застыли между жизнью и смертью. Дальше — военные корабли, мёртвые киты, снайперы в разрушенном городе. И всё это в игре на шесть часов.

Побочные зоны есть, но если не свернёте в шкаф (который точно не ведёт в Нарнию), то пропустите разве что коллекционные картинки. Головоломки простые: нужный ключ находится в двух шагах, важные детали — прямо у вас под носом. Искусственный интеллект вашей сестры помогает настолько активно, что командная механика, обученная в самом начале, становится бессмысленной: она всё делает раньше, чем вы успеваете понять, что вообще происходило.

В кооперативе Reanimal, наоборот, превращается в хаотичный квест: два игрока пытаются понять, как именно запустить гигантскую пушку‑остров, чтобы прихлопнуть монстра размером с квартал. В одиночку тоже интересно: прятаться от чудовищ за ванной, убегать по улицам на танке, собирать по морским трюмам глаза гигантских китов — всё это звучит безумием, и работает на удивление хорошо.

История заканчивается на полуслове, оставляя массу вопросов, но разработчики обещают DLC. Значит, свет в этом мраке всё‑таки мерцает. Reanimal — короткое, странное и цепляющее путешествие.

Вердикт: одна из самых мрачно‑красивых игр в духе Little Nightmares. Она пугает, увлекает, держит в напряжении и дарит странное чувство глубины. Головоломки простые, стелс тревожный, погони адреналиновые. Игра аккуратно ведёт за руку — и вы будете только рады, потому что прогулка предстоит по самым страшным коридорам XX века.


PEREC.RU

Reanimal подаётся как хоррор, но на деле это скорее витрина человеческих страхов. Дети в мешках идут по миру, где всё перекошено и каждый объект будто хочет напомнить о чужой боли. Такого эффекта добиваются целенаправленно — берут атмосферу Little Nightmares, размазывают её по новым декорациям и подают под видом самостоятельного проекта.

Игра прячется за линейностью, но делает это ловко. Каждая локация — почти театральная сцена, где монстр вступает в роли наставника по ужасам. Игрока водят аккуратно — говорят, что стелс, но монстры будто ждут, пока вы окажетесь в нужной позе. Вроде бы мрак, а на деле — комфортная доза страха.

Сюжет рвётся на клочки, будто разработчики оставили ножницы на столе. Но это удобно: так проще продавать DLC. Детали мира не объясняют, персонажей не раскрывают, но намекают, что всё важно. Игрок додумывает — а игра экономит усилия.

И всё же Reanimal работает. Потому что людям нравится бояться, когда страх дозирован. Игра делает это без истерики: плавно, мягко, почти нежно. Трагедия становится декорацией, ужасы истории — эстетикой. И зритель готов принять это как норму.

Именно так создаются культовые проекты. Не из смысла — из ощущения.

Поделиться

Похожие материалы