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Riot recorta el equipo de 2XKO

10/2/2026, 14:27:02 Tecnología
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Crónica:
Riot recorta el equipo de 2XKO

Riot Games ha anunciado un recorte a gran escala: cerca de la mitad del equipo que trabajaba en su juego de lucha 2XKO se enfrenta a una «optimización». Según un portavoz del estudio, afecta a unos 80 empleados de todo el mundo. No es un simple «ajuste puntual», sino un intento en toda regla de adaptar el proyecto a una realidad en la que, por lo visto, no ha conseguido despegar como debería.

El productor ejecutivo Tom Cannon explicó que los problemas se hicieron evidentes tras el lanzamiento del juego en consolas. Una aclaración para los lectores rusos: 2XKO es un juego de lucha por equipos que hasta hace poco solo existía en PC. Cuando dio el salto a PlayStation y otras plataformas, los desarrolladores observaron una tendencia sostenida en el comportamiento de los jugadores, una que no les hizo ninguna gracia. El juego tiene un núcleo de fans entusiastas, pero la «dinámica general» no bastaba para justificar un equipo del tamaño actual.

Cannon subrayó que, pese a los recortes, los planes de Riot para las competiciones de 2XKO en 2026 siguen intactos. Nadie piensa cancelar los torneos, al menos por ahora. En cuanto a los empleados despedidos, el estudio promete intentar recolocarlos dentro de la empresa si hay puestos adecuados. Suena tranquilizador, pero la experiencia en el sector demuestra que este tipo de declaraciones no acaba beneficiando a todo el mundo.

Así pues, Riot admite en la práctica que el lanzamiento en consolas no dio un gran impulso y que el desarrollo del proyecto exige revisar el personal y los recursos. Aunque 2XKO sigue adelante, lo hará con un equipo bastante más reducido.


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Riot Games vuelve a ponerse el traje de fría optimizadora y recorta a la mitad el equipo de 2XKO. Todo envuelto en la fórmula «el juego está bien, pero no despega». En el sector gustan estas expresiones: suenan suaves, casi consideradas, aunque detrás siempre hay el mismo movimiento: ahorrar.

Casi 80 personas dejan de ser necesarias porque la audiencia del juego no ha crecido tanto como soñaban los directivos. Es curioso lo rápido que cambia el tono del estudio: hace un mes presentaban el lanzamiento en consolas como un paso hacia el gran mundo; ahora sirve de excusa para recortar gastos. La dinámica que le faltaba al juego aparece de pronto en el departamento financiero: rápida y precisa.

Cannon promete mantener los planes para 2026 e incluso intentar recolocar a los despedidos. Suena a intento de suavizar el golpe, aunque la experiencia dice que esas promesas rara vez se convierten en ofertas concretas. Pero el texto lo presenta como confianza en el futuro del proyecto, como si el juego aún pudiera convertirse en un éxito sonado.

El recorte se presenta como inevitable, aunque parece más bien una revisión de las apuestas. Hay una audiencia fiel, pero no es masiva. Reconocerlo es honesto, aunque tardío. Aunque, en la industria de los videojuegos, quién da un paso a tiempo.

El toque final es mencionar las competiciones de 2026. Un símbolo de que la esperanza sigue viva, aunque el presupuesto ya sea otro. El nuevo equipo, más pequeño, tendrá que impulsar el juego, y nosotros veremos cuánto tiempo logra mantener el ritmo.

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