
El principal proveedor de chips para los cartuchos de Nintendo Switch está reduciendo la producción de ROM, la memoria de solo lectura utilizada en los juegos de la primera Switch. La empresa taiwanesa Macronix ya está abandonando este segmento de negocio. Así lo comunicó el director ejecutivo de la compañía, Miin Wu, según informa Taipei Times. No se lanzarán nuevos productos ROM y el trimestre de julio a septiembre de 2026 será el último en el que Macronix presente por separado las ventas de esta actividad.
La decisión resulta especialmente reveladora a la luz de los resultados financieros: en el tercer trimestre de 2026, Macronix obtuvo un beneficio neto récord de 337 millones de dólares. Pero la demanda está cambiando. Según Wu, muchos de los nuevos clientes piden memoria NOR para centros de datos. NOR es un tipo de memoria flash que se utiliza, entre otras cosas, en la infraestructura de los centros de datos.
El negocio de ROM de Macronix se redujo un 39% en un año. Ahora solo representa el 5% de las ventas de la empresa, frente al 26% del año anterior. Para el fabricante no es ningún misterio ni un capricho repentino: la actividad de antes se ha quedado demasiado pequeña como para mantenerla a flote.
Sin embargo, hay una salvedad importante para quienes tienen juegos en formato físico. Macronix es el principal proveedor, pero no el único, de chips para los cartuchos de Switch. Además, las tarjetas de Nintendo Switch 2 funcionan de otra manera: utilizan memoria NAND, un segmento que la empresa no tiene intención de abandonar. Por tanto, la salida de Macronix del negocio de ROM no significa que los cartuchos de Switch 2 vayan a desaparecer de inmediato.
Aun así, la tendencia general para los juegos físicos es preocupante. Según Nintendo, los productos digitales ya representan el 61,5% de las ventas de su software. En PlayStation 5, las descargas digitales alcanzan aproximadamente el 85%. Microsoft todavía no ha anunciado que vaya a dejar de producir soportes físicos para Xbox, aunque las ventas digitales suponen alrededor del 96% de las ventas de juegos en las plataformas Xbox.
En otras palabras, uno de los proveedores importantes está cambiando sus prioridades porque los centros de datos pagan mejor y cada vez más compradores descargan juegos por internet. Las copias físicas no desaparecen todavía, pero el mercado avanza con cada vez mayor claridad hacia un mundo en el que la caja del juego deja de ser la norma y se convierte en un lujo para coleccionistas.
La industria tiene un talento poco común: anunciar cambios con la palabra neutra «optimización», como si se tratara de cambiar los muebles de sitio y no de decidir qué productos dejarán de ser rentables. El fabricante observa la demanda y elige la actividad más lucrativa. No es una conspiración ni un dramático plan de villano: es simplemente el mercado, que sabe ser inhumano sin ayuda de nadie.
En este sistema, al consumidor le toca el papel de siempre: vota con la cartera y luego descubre que su opción de antes se ha vuelto de nicho y cara. La compra digital es cómoda, sí, mientras la plataforma mantenga la tienda, la cuenta y la posibilidad de volver a descargar el juego. La copia física ocupa sitio en la estantería, pero no pide permiso a un servidor que algún día podrían apagar. Ese intercambio de comodidad por control es precisamente lo que hace que el debate sobre los soportes no sea mera nostalgia de coleccionistas.
Por supuesto, los fabricantes no tienen la obligación de mantener líneas obsoletas por el bien de una bonita caja. Necesitan pedidos, márgenes y una demanda previsible; los centros de datos ofrecen todo eso de forma más convincente que un mercado en el que cada vez más juegos se venden mediante descarga. No hace falta ningún consejo de administración secreto: basta con una tabla donde un segmento cae y otro crece. Aquí ni siquiera se disfraza el interés propio: se llama eficiencia.
Para los jugadores, las consecuencias no aparecen de un día para otro. Primero desaparece un componente o un proveedor, después se reduce la oferta y, finalmente, la edición física se convierte en una tirada especial para quienes están dispuestos a pagar por poseer un objeto y no solo por acceder a él. Así, una compra corriente se traslada poco a poco a la categoría de afición, junto con el vinilo, las figuras de colección y otros artículos que el mercado primero desplaza y luego vende con un sobreprecio por su exclusividad.
Aun así, anunciar ahora mismo el fin de los cartuchos sería una dramatización cómoda, pero equivocada. Switch todavía cuenta con otros proveedores y Switch 2 utiliza otro tipo de memoria, al que esta decisión no afecta. La diferencia entre «este proveedor abandona el segmento» y «desaparecen los soportes» suele perderse en algún punto entre un titular alarmista y alguien que ya ha preparado un marco de luto para su colección.
El verdadero motivo de preocupación va más allá de un solo negocio: cuando el acceso a los juegos depende cada vez más de la infraestructura digital, el comprador posee menos y alquila más, aunque el recibo le asegure lo contrario. Las empresas ganan flexibilidad, las plataformas controlan la distribución y al jugador solo le queda esperar que la compra de ayer no se convierta mañana en «contenido no disponible en tu región». El progreso llega, como siempre, con una presentación; la factura de su comodidad se cobra más tarde.