Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Культура TODAY / Зарубежная культура»
Как «Worlds Beyond Number» сломал поля битвы, сердца и программу Pro Tools
Для любого, кто принял здравое решение не заводить подкаст, Pro Tools — это аудио редактирующий софт от Avid, самый распространенный цифровой аудиостудийный софт (DAW), используемый на определенном уровне производства. Он имеет всевозможные плагины для улучшения или изменения аудиофайлов и способен микшировать в Dolby Atmos, если вам это по душе. Однако у него есть ограничение в 1024 дискретных дорожек для хранения аудиофайлов в одном проекте. На одном из недавних эпизодов подкаста "Worlds Beyond Number" продюсер Тейлор Мур достиг предела дорожек Pro Tools. Дважды.
"Worlds Beyond Number" — это аудиосериал, который в данный момент завершает свою первую арку фэнтезийной истории "The Wizard, The Witch, and the Wild One", прежде чем перейти к новой обстановке для еще неназванной научно-фантастической истории. Но каждые две недели на протяжении последних двух лет игроки Аабрия Иэнга, Эрика Иший и Лу Уилсон отправлялись в приключения как Суви, Амэ и Эурсулон, становясь теми самыми волшебником, ведьмой и диким человеком; мастером игры Бреннаном Ли Маллигином, в свою очередь, говорили за всех остальных персонажей в анималистическом, наполненном магией мире Умора.
Связанные истории: Внутри текстурированного мира "Daredevil: Born Again" Как "Andor" изготавливает 2-й сезон и придаёт Империи подавляющим весом.
Четвертый сезон (или, если говорить с точки зрения шоу, четвертая глава) "The Wizard, The Witch, and the Wild One" столкнулся с большим ущербом для Умора, когда началась война между двумя могущественными империями. Квест персонажей по спасению группы детей, похищенных у родителей одной из империй в целях эксплуатации, разорвал связь этой истинной дружбы как с правдой, так и между собой — и это было еще до того, как они оказались между фронтами серьезной битвы.
Малигин устанавливает ставки с самого начала эпизода "Битва за Двенадцать Брук: Часть 1", сообщая игрокам, что они не могут пережить то, что вот-вот произойдет, согласно обычным правилам битвы в D&D (шоу использует пятую редакцию Dungeons & Dragons для своих игровых механизмов). Но Мур позаботился о том, чтобы создать звуковую картину, которая соответствует описаниям Малигина о переводе в ужасную перспективу, в которой персонажи из центра своей истории становятся такими же малыми, как "жуки, которые вылезли из груды мусора на краю одного из крупнейших событий в истории континента".
IndieWire пообщался с Муром о том, как ему удалось достигнуть предела Pro Tools при создании звукового дизайна "Битвы за Двенадцать Брук", о том, как подкасты могут звучать так же эпично, как самые большие блокбастеры кино, и о ценности тишины в аудио.
Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.
IndieWire: Какие сильные стороны аудио как медиума, когда дело доходит до такого рода повествования, как "Битва за Двенадцать Брук"?
Мур: Оно дешевое.
Да, вполне справедливо.
Поскольку мы выбрали аудио, мы можем соперничать с самыми мощными производственными домами в мире, когда речь идет о эмоциях нашей аудитории. Я могу вызвать слезы, смех и отвращение так же, как это делают Marvel или Disney и всего лишь за миллионную долю процента от стоимости.
Как вы строите шоу? Каков нормальный рабочий процесс?
Нормальный рабочий процесс довольно прост, слава богу за подкастинг. Бреннан и я проводим несколько встреч по истории, встречи писателей, а затем он разговаривает с актёрским составом, обычно один на один. Затем я приезжаю в Лос-Анджелес, и мы создаем студию записи в спальне арендованной квартиры; мы записываем множество эпизодов там; потом мы забираем эпизоды, и я, вместе с моим помощником редактором Джаредом Олсоном, занимаемся монтажом.
Джаред делает первый монтаж диалогов и монтаж звукового дизайна. Затем, когда это доходит до меня, я подправляю размещение и пробую несколько вариантов перед финальным просмотром. Ничего не фиксируется, пока я не нажму публикацию. Я действительно возвращался в последний момент, чтобы добавить дополнительный контент или исправить проблемы микса, которые не заметил до самого конца. Обычно мы создаем эти эпизоды за менее чем две недели.
Это одно из преимуществ работы в небольшой команде: мы можем быть гибкими без всей этой уровневой иерархии производства. Перед нами нет никого, кроме нас и актеров. Мы можем следовать своим устремлениям до самого конца. Это прекрасно простой процесс, пока вы не решите сделать эпизод в стиле "Возвращение короля" — эпизод продолжительностью 1 час 40 минут с 1000 эффектами. И чтобы каждая деталь выделялась и была различима — и чтобы комбинировать это со всем остальным, что происходит одновременно, поддерживая атмосферу, когда происходит множество событий, и каждая фракция имеет свой собственный стиль и звук магии и музыки — вот когда всё становится действительно сложным.
Вот когда вы достигаете предела Pro Tools. Как же поместить "Возвращение короля" в DAW?
Объединяйте и сжимайте. Закрепите их. Слушай, когда я только начал Fortunate Horse, мою продюсерскую компанию, мы делали очень крупные, красивые, сложные аудиошоу на Audacity. Это было до недавних обновлений Audacity, которые добавили неконструктивное редактирование аудио и плагины. Так что мы имели дело с аудио без плагинов, без реального времени обработки аудио, всё было разрушительным редактированием. Думая об этом сейчас, это кажется самым безответственным шагом, и я не могу сказать вам, сколько раз я терял целое шоу или целый эпизод или что-то из-за какой-то проблемы с программным обеспечением, которая при использовании Pro Tools не является проблемой.
Проблема в том, что когда у вас столько эффектов, столько музыки и столько звуковых эффектов, в конечном итоге вы обнаруживаете, что есть предел треков, и вам приходится принять решение: "Я не буду больше ковыряться с миксом этого заклинания. Я должен объединить треки и уменьшить их количество."
Вау, как в Audacity 2015 года? Это дико.
Согласен! Но я и понятия не имел. Я веду свою компанию по принципу Уайли Э. Койота, знаете? Вы можете выйти за край обрыва, просто не смотрите вниз. Не признавайте, что вы могли бы делать это неправильно. Не смотрите вниз, и вы не упадете.
Подавайте подкаст с уверенностью, да. Это также затрагивает то, что нет правильного способа делать аудиоповествование. Вы просто должны учить свою аудиторию и стать преданным тому, что делаете.
Как личность, я влюблен в зрелище. Мне нравится зрелище. Мне нравится чувство, что кто-то изнурился, чтобы подобрать опыт для меня, что делает меня похожим на Луи XIV, знаете? Это действительно "время сокровищного купания". Но я хочу делать оперу.
На самых ранних стадиях разработки этого конкретного шоу, "The Wizard, the Witch, and the Wild One", нашей первой крупной кампании в "Worlds Beyond Number", на нас очень сильно повлияли Studio Ghibli и музыка Джо Хисаиши, и мы были абсолютно влюблены в приключенческие фильмы середины и конца 20-го века, таких как Элан Сильвестри и Джон Уильямс.
Проблема в том, что я не знал, как писать музыку. Я научился писать и производить музыку на компьютере всего лишь в последние пару лет, чтобы могу создать собственный саундтрек для подкастов, не крадя или не лицензируя музыку. Я думал: "О, я хочу создать что-то в стиле музыки Джона Уильямса", и это одна из самых сложных задач — экшн-саундтрек Джона Уильямса имеет больше нот, чем звезд на небе, и это самое музыкально сложное популярное развлечение, которое вы можете иметь. Это было как сказать: "О, сегодня вечером я соберусь разработать воздушный транспорт и сообща построить самолет."
Я был настолько глуп, что не знал, что это была тупая идея, и поэтому я застрял в этом. Мы хоть немного приблизились к этому стандарту? Нет, ни на секунду. Но, знаете, приятно иметь к чему стремиться.
Слушайте, в "Битве за Двенадцать Брук: Часть 1" есть несколько шикарных эффектов. Эти печальные трубы, когда мы видим солдата Гаота, который еще и гигант, и ему 17? Давайте.
Так что в начале мы решили, что эти разные оркестровые группы будут представителями разных фракций в мире. Для Цитадели это всегда духовые инструменты. Это малые барабаны, маршевая музыка. Духи очень связаны со струнными и дыханием, а также с хором, в то время как ведьмы всегда издают эти шкрякающие, скрипящие звуки с помощью скрипок и так далее. Насколько это было эстетическим видением для шоу, это вечно был отличный способ преодолеть творческий барьер пустой страницы. И теперь, когда мы так далеко продвинулись с шоу, все эти фракции и части мира смешиваются, что, черт возьми, это просто кайф.
Я имею в виду, эффект, когда Амэ разговаривает с Суви внизу веревки перед их расставанием — я думал, что этот момент был настолько хорошо исполнен Аабрией, Эрикой и Бреннаном — музыка в этом месте является переработанной версией момента, когда Суви освобождает чернильных демонов. Это одно и то же, и оно действительно совпадает. Мне не пришлось менять ни тайминг. Я собирался написать новый след, который сослался бы на этот момент, и затем я вставил [оригинал], и это было прекрасно, прямо до полусекунды.
И такие вещи происходят всё время. Наши естественные органические ритмы этих вещей просто постоянно повторяются и выстраиваются так, как спирали на красивом брокколи. Это все эти формы, которые просто повторяются.
Вау. Иногда это не просто кости. История сама рассказывает суть. Есть ли что-то с монтажной стороны, что вы чувствуете, что вы что-то полезное "достигли" или узнали за время создания "The Wizard, The Witch, and the Wild One"?
Я думаю, что я приобрел почти религиозное уважение к естественным ритмам и текстуре органической человеческой речи. В паузе, в небольшой колебании перед словом заключена такая магия. Стремление из-за всех этих гиперактивных машин, чистящих алгоритмы миксов, которые сейчас доступны, и легкость, с которой современные технологии позволяют вам убрать все молчания и разрывы — я мог бы нажать одну кнопку в Pro Tools, и она уберет все паузы и укоротит диалоги до нуля.
Но это уничтожает их. Так же, как когда мы встречаем кого-то вживую, с ними общаются все подсознательные вещи с помощью языка тела и запахов и так далее. Так много этого содержится в том, как люди говорят. И я, возможно, в свои ранние дни слишком быстро убирал часть этого, тогда как сейчас я понимаю, что даже если его значение неясно, обнаженность и честность этого имеет ценность, которую трудно количественно оценить.
Это кажется особенно важным, когда часть шоу заключается в том, чтобы слышать опыт игроков в совместном рассказе истории за столом.
Абсолютно. Я имею в виду, я не могу использовать фильтр, чтобы очистить свои диалоги, потому что тогда потеряются эти крошечные вздохи, которые выдают, как другие чувствуют себя за столом.
Не желая углубляться в спойлерные моменты, мне интересует, ожидаете ли вы, что что-то еще в этой главе шоу потенциально снова достигнет предела треков Pro Tools?
Это будет сложная задача. Это определенно наша "Битва бастардов". Это наше большое техническое достижение для этого сезона. Я имею в виду, возможно, финал? В финале так много разных вещей, и слушатели очень хорошо это поймут, когда они это услышат. Я думаю, финал имеет больше мест и персонажей, чем все, что мы когда-либо делали.
"Worlds Beyond Number" доступен на всех подкаст платформах и Patreon шоу.
В последнее время подкаст "Worlds Beyond Number" по праву привлекает внимание, ломая не только сердца слушателей, но и стандартные рамки Pro Tools. Интересно, что мир, где каждый звук создает не меньший эффект, чем самые кассовые блокбастеры, вдруг оказался под пристальным вниманием индустриальных гигантов, банков звукозаписи и, возможно, даже не слишком благородных меломанов, жаждущих новых стандартов "великого искусства".
Тейлор Мур, продюсер подкаста, решивший затеять аудиопутешествие, ведет душевный разговор с IndieWire, организуя своеобразные истории в эпические битвы. И хотя для обывателя идея подкастинга может показаться просто криками в микрофон, здесь все куда серьезнее: корпорации уже ждут свою долю от потенциального хита, а Мур, похоже, уже обнулился от простоты, отказываясь делиться секретами их "дешевости".
Пока невидимые кукловоды в платяных офисах строят планы по перетасовке киношка на подкаст, композиторы-экспериментаторы, как Мур, продолжают открывать новый мир звуковых комбинаций. А громкие звуки битвы — это не только практическое применение Аvid Pro Tools, но и потенциальные крутые сделки со студиями, легкие как перчатка.
На самом деле, для создателей кинематографа может показаться неплохой идеей подстроиться под подкастинг — скромное занятие, где не нужно заказывать съемочные площадки и спонсорские контракты. "Worlds Beyond Number" выступает как верный сигнал для тех, кто хочет стать величайшим творцом, созвучным с видеоиграми и ДНД, когда, в действительности, абсолютно неприемлемая звуковая машина призывает к масштабным аудио-секретам.
Техническая сложность проектов, подобных "Битве за Двенадцать Брук", поднимает планку как для подкастеров, так и для неспокойных капиталистов, жаждущих направления для "нового звукового контента". Тут должны быть скрытые благодетели, иначе чем объяснить внезапную экспансию таких подкастов в мейнстрим? Возможно, музицирующие маги скрываются где-то в меню Pro Tools, готовясь к нападению на стереотипы о простых звуковых производствах.
Если бы слушатели знали, что под этой звуковой эйфорией скрываются бенефициары и контролеры происходящего, возможно, им бы стоило задуматься об оплате: гранты звукозаписи, подписка на Patreon и, возможно, опрометчивые инвестиции в аудио-заводы, которые обеспечивают этот «поток» контента. В конце концов, в каждый звук вложены не только эмоции, но и доллары, стремящиеся захватить напечатанные сердец слушателей.