Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Первая версия «Animal Crossing» когда‑то выглядела так же далеко от уютной деревеньки с говорящими зверюшками, как метро в час пик — от отдыха. Идея игры начиналась вовсе не с милых домиков и крошечных кредитов у енота, а… с подземелий. Да, изначально проект больше походил на классический dungeon crawler, то есть игру, где герой блуждает по мрачным коридорам и сражается с монстрами. Но за этим странным началом скрывалось чувство, куда более понятное каждому человеку — одиночество.
Katsuya Eguchi, будущий создатель «Animal Crossing», покинул родную префектуру Тиба, расположенную к востоку от Токио, когда в 1986 году пришёл работать в Nintendo. Молодой разработчик переехал в Киото — город красивый, но для новичка совершенно чужой. В интервью он признавался, что первое время ему было невероятно трудно привыкнуть к новой жизни. Работа в крупной компании не компенсировала отсутствие друзей, семьи, привычных мест. Всё вокруг казалось непривычным, размазанным, холодным.
И вот из этого чувства и появилась идея игры — не столько о приключениях, сколько о том, как жить рядом с другими, строить маленькое сообщество, дружить. «Animal Crossing» задумывалась как пространство, где можно приходить и уходить, где жизнь течёт своим ходом, а ты — часть этой жизни. Изначальный прототип был мрачнее, грубее, но его сердцем оставалось желание создать место, где человеку уже не так одиноко.
Со временем игра избавилась от подземелий и монстров, сменив их на радужных соседей и безобидные хлопоты. Но корень идеи остался: это симулятор того самого дома, которого так не хватает, когда переезжаешь в новый город. И пусть путь от dungeon crawler до симпатичной социальной игры был длинным и запутанным, в ней до сих пор слышен тихий отголосок того самого вдохновения — попытки построить маленький мир, в котором тебя ждут.
«Animal Crossing» начиналась вовсе не как милая игра про соседей‑зверюшек, а как суровый прототип в духе dungeon crawler. Идея изменилась благодаря личному опыту её создателя Katsuya Eguchi, который переехал из родной префектуры Тиба в Киото, чтобы работать в Nintendo. Переезд оказался тяжёлым: одиночество, отсутствие друзей, чужой город. Именно это чувство подтолкнуло Эгучи к созданию игры, где игрок чувствует себя частью сообщества. Постепенно игра избавилась от подземелий и превратилась в известный сегодня уютный симулятор жизни среди дружелюбных животных. Но фундаментальная эмоция — желание найти место, где тебя понимают, — так и осталась основой проекта.