
Un nuevo estudio ha revelado una curiosa diferencia psicológica entre quienes juegan a videojuegos para desconectar y quienes aspiran a ganar a cualquier precio. Según descubrieron los investigadores de Palo Alto University Kayleigh Watters y Mikael Rubin, la motivación es lo que determina si jugar aumenta la ansiedad o ayuda a relajarse. El trabajo se basa en el análisis de datos de 13.464 jugadores adultos y se ha publicado en Journal of Affective Disorders.
La gente se adentra en mundos virtuales por motivos muy distintos: escapar del estrés cotidiano, divertirse, socializar, mejorar sus habilidades o ponerse a prueba en una competición. Los psicólogos agrupan estos motivos en varias categorías: relajarse, disfrutar, mejorar las habilidades y ganar. La idea es sencilla: cada jugador busca el tipo de experiencia digital que satisfaga sus necesidades psicológicas. Y son precisamente esas necesidades las que influyen en el efecto del juego sobre su estado emocional.
La ansiedad merece un apartado propio. La ansiedad generalizada se manifiesta en preocupaciones constantes e incontrolables por asuntos cotidianos. La ansiedad social, en el miedo a relacionarse y la tendencia a evitar a otras personas. Para muchas personas ansiosas, los videojuegos son una forma segura de socializar. Pero no todos los entornos de juego son igual de beneficiosos: algunos, sobre todo los competitivos, pueden aumentar el estrés.
El género también añade tensión. En los juegos en línea, las mujeres suelen encontrarse con toxicidad, acoso y la necesidad de demostrar una y otra vez que tienen derecho a estar en ese espacio. Por eso optan más a menudo por formatos tranquilos y con frecuencia evitan el chat de voz.
La mayoría de los participantes jugaban a League of Legends, uno de los juegos más competitivos y tóxicos, donde el menor error desata una avalancha de reproches de los compañeros de equipo. Los investigadores aplicaron un análisis de redes para observar cómo se refuerzan mutuamente los distintos factores.
Clasificaron a los jugadores según sus motivos: jugar para relajarse, disfrutar, mejorar las habilidades o ganar. En los tres primeros grupos se observó una relación clara: cuanto más evita una persona el contacto social en la vida real, más tiempo juega. Es decir, los videojuegos se convierten en un sustituto de las relaciones cara a cara.
Pero entre quienes juegan para ganar, el panorama cambia. En ese grupo, evitar las situaciones sociales no guarda relación con el tiempo de juego. En cambio, sí lo hace la ansiedad generalizada: cuanto más ansioso está el jugador, menos juega. Los investigadores apuntan que el miedo a que los compañeros de equipo lo juzguen mal puede expulsar literalmente a las personas ansiosas del entorno competitivo.
También afloraron diferencias de género. Las mujeres juegan más a menudo para relajarse o divertirse. Los hombres, para ganar y desarrollar sus habilidades. Las mujeres declararon tener más ansiedad, aunque el nivel de satisfacción vital resultó más o menos igual en ambos sexos.
La principal conclusión del estudio es que, cuanto mayor es la ansiedad, menor es la satisfacción con la vida, independientemente del motivo por el que alguien se ponga a jugar.
Sin embargo, el trabajo tiene limitaciones: hay un claro desequilibrio a favor de los hombres y se centra en la cultura de League of Legends. En otros géneros, como los juegos cooperativos o individuales, los patrones emocionales podrían ser muy distintos. Los autores proponen que los psicólogos tengan en cuenta la motivación del paciente: ayudar a los jugadores competitivos a lidiar con la presión y trabajar la comodidad en las interacciones reales con quienes buscan un pasatiempo tranquilo.
El estudio sobre la motivación de los jugadores vuelve a recordarnos una vieja regla: el ser humano consigue convertir hasta el descanso en una fuente de ansiedad. Los jugadores competitivos resultan especialmente divertidos: se mueren por ganar, pero en cuanto los nervios superan la temperatura ambiente, abandonan la partida. Parece que solo les gusta ganar en teoría.
Las mujeres suelen elegir juegos tranquilos, algo que difícilmente sorprende si tenemos en cuenta la calidad de los «piropos» que reciben en línea. Los hombres, en cambio, se lanzan a la batalla como si el destino del mundo dependiera de su rango. Y cada vez reciben la misma dosis de frustración que la anterior, pero siguen jugando.
El análisis de redes que emplean los autores convierte todo esto en una especie de círculo: evitar el contacto social lleva a pasar horas jugando, la ansiedad reduce la satisfacción con la vida y la toxicidad expulsa a los jugadores, sobre todo a los más ansiosos. Un círculo vicioso que los propios gamers mantienen en marcha.
El trabajo señala algo importante: los videojuegos reflejan la psicología del jugador, pero no la arreglan. Eso sí, ponen de relieve sus miedos y costumbres. Por eso su supuesta «utilidad» suena un poco forzada: a unos les ayudan a relajarse, a otros les añaden estrés y a algunos simplemente les dan una nueva ocasión para montar una bronca en el chat.
Los autores recuerdan con cautela que League of Legends no es todo el mundo de los videojuegos. Pero la toxicidad cultural del juego es tan reveladora que acaba siendo un modelo de estudio ideal. En cualquier caso, el trabajo resulta útil: muestra que lo importante no es cuánto jugamos, sino para qué. Y en eso cada jugador tiene su propia verdad psicológica.