
Un poco de contexto para quienes no lo conozcan: «Critical Role» es un programa en el que un grupo de actores de voz de Los Ángeles se sienta a una mesa y juega a Dungeons & Dragons. Todo empezó como una afición en el canal de YouTube y Twitch Geek and Sundry, de Felicia Day, donde los espectadores podían ver a profesionales del doblaje de la industria, entre ellos Matthew Mercer (Dungeon Master), tirar los dados, tomar decisiones trascendentales y, de vez en cuando, convertirse en dioses para deleite del público.
Hoy, los fundadores de Critical Role —Travis Willingham, Sam Riegel, Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien y Marisha Ray— han levantado un imperio mediático en toda regla, con su propia empresa (Critical Role Productions), una división de videojuegos, un sello discográfico, una organización benéfica e incluso su propio servicio de streaming, Beacon. Willingham es el director ejecutivo y Riegel acumula premios Emmy por dirigir doblaje. Todos siguen poniendo voz a personajes y dirigiendo el doblaje, mientras inventan mundos nuevos.
Ahora el equipo se apoya no solo en la experiencia de pasar noches en vela alrededor de una mesa, sino también en la producción de series de animación: sus proyectos «The Legend of Vox Machina» (basado en la primera campaña) y «The Mighty Nein» (basado en la segunda) ya se han estrenado en Prime Video y han tenido varias temporadas. Ahora pueden permitirse sus propias «jugadas raras» y experimentar con mucha más audacia en la animación.
Según cuentan los productores, las primeras temporadas fueron una especie de «calentamiento». Ahora pueden improvisar: «Esto ya es como el jazz. Podemos hacer lo que queramos con los héroes, enviarlos a lugares que ni siquiera visitamos en las partidas originales, cambiar el estilo, romper el formato, introducir personajes nuevos», explica Riegel. Por ejemplo, «The Mighty Nein» va más allá y se aparta deliberadamente de los acontecimientos de las partidas en directo para adoptar un enfoque más atrevido y creativo.
La experiencia de trabajar en animación de verdad les ha servido de excelente escuela: «Es como asomarse entre bastidores a “El mago de Oz” y ver por fin cómo se hace toda la magia», dice Willingham.
Los creativos de Critical Role están convencidos de que no han superado su formato: «Seguimos ardiendo en deseos de inspirar al equipo para que experimente. La magia infantil de la animación, eso que te hace reír y llorar: es lo que más nos enorgullece». Y añaden: «Torturamos a nuestros personajes como no se atrevería ningún Dice God de D&D: que le den a las instrucciones, ahora creamos a nuestro aire y hacemos añicos los dados».
Así que, si tu amigo aún no ha oído hablar de Critical Role, empieza por sus series de animación en Prime Video. Pero ve preparado: esto es D&D, solo que ya nadie se molesta en contar las reglas.
La historia empresarial de unos frikis que llegaron a montar su propio grupo mediático, pero siguen disfrutando como adolescentes. Critical Role es como una selección de D&D: dejaron atrás el aburrido lanzamiento teatral de dados y saltaron a los dibujos animados; ahora no temen manchar la fantasía de barro y lágrimas, literalmente. Más animación, más mala leche irónica y las reglas ya no le importan a nadie. Tirar los dados equivale a inventarse por accidente nuevos géneros. Los directores no trabajan solo por las visitas: les encantan de verdad sus historias, y el espectador no es más que otro invitado a su mesa, aunque ahora la silla sea virtual. Aquí todo el mundo hace de todo: el CEO puede interpretar a un director e incluso colar una arenga en el guion, mientras el realizador aprende de negocios delante del micrófono. Se inventan personajes y luego ellos mismos los machacan. Todo por amor; el mundo entero es una partida interminable de D&D, solo que con dibujos y sueldos irrisorios. El tono de la publicación: cinismo cansado, retrato de una época en la que los juegos infantiles son un negocio mediático legítimo y una manera de conseguir que el mundo compre otra camiseta con un dragón.