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Magic contra la sopa de cinco colores

22/9/2026, 12:49:02 Tecnología
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Crónica:
Magic contra la sopa de cinco colores

Gavin Verhey, diseñador jefe de Magic: The Gathering en Wizards of the Coast, ha hablado de los principales retos de trabajar con la serie Universes Beyond, colecciones que trasladan a este juego de cartas personajes y mundos de otras franquicias. Entre las tareas más difíciles mencionó encajar a los héroes en el sistema de colores de Magic y encontrarle sentido al verde en universos donde apenas hay naturaleza, crecimiento o elfos.

Ahora mismo, la atención de los jugadores está puesta en Reality Fracture, el desenlace del arco argumental Omenpath, relacionado con las grietas entre mundos. En la colección, Jace tiene un gran protagonismo gracias a la mecánica Empower Jace: crea una ficha de Planeswalker con su imagen, una especie de variante de la popular mecánica Amass. El propio Echoverse, donde Jace intenta someter la realidad, desempeña un papel importante en el final de la historia.

Mucho antes de que Jace intentara fracturar el multiverso, Wizards ya había empezado a experimentar con Universes Beyond. Estas colecciones incorporan a Magic universos de ficción ajenos. A la vez, atraen a nuevos jugadores y provocan controversia entre los aficionados al Magic clásico. Uno de los pocos ejemplos capaces de reconciliar a ambos bandos fue la Tierra Media, el mundo de los hobbits, los elfos, los enanos y Sauron.

La reciente colección The Hobbit se percibe más como un regreso a un mundo conocido de Magic, parecido a volver a Ravnica, Lorwyn o Dominaria, que como una visita a una Nueva York contemporánea cualquiera, que ya apareció en las colecciones de Marvel, Teenage Mutant Ninja Turtles y Spider-Man.

The Hobbit recuperó una versión revisada de Amass. Después de Amass Orcs, de The Lord of the Rings: Tales from Middle-earth, los jugadores recibieron Amass Goblins: la posibilidad de reunir un ejército de trasgos, uno de los cinco ejércitos que combatieron en el clímax del libro. En cambio, la mecánica The Ring Tempts You no regresó.

Según Verhey, resultó demasiado complicada, no funcionaba especialmente bien y encajaba mal con The Hobbit, donde el Anillo tiene mucho menos protagonismo que en «El Señor de los Anillos». Se podría haber dejado la mecánica en una sola carta, pero, sin un texto explicativo, el jugador tendría que buscar su descripción en otra carta. Al final, los desarrolladores decidieron que exigiría mucho esfuerzo para ofrecer poco a cambio. Quizá habría encajado en una colección Jumpstart, pero no la incluyeron en la edición principal. Aun así, The Hobbit incorporó fichas de comida y recuperación de vidas, algo útil para el mazo Food and Fellowship.

Verhey explicó por qué las colecciones no siempre aprovechan todo el material de una franquicia. A los desarrolladores suelen recomendarles que utilicen todo lo que tengan disponible: nadie garantiza que puedan volver a ese mundo. Pero mucho depende de los derechos concretos. Avatar: The Last Airbender no incluyó personajes de The Legend of Korra porque la colección estaba dedicada precisamente a Avatar: The Last Airbender. Del mismo modo, The Hobbit quedó fuera de la colección The Lord of the Rings. Esto deja opciones para futuras ediciones y, al mismo tiempo, refleja el alcance de los derechos adquiridos para cada colección.

Con Final Fantasy y Doctor Who la situación fue distinta: el equipo sabía de antemano que podía utilizar la historia completa de ambas franquicias. En el caso de Marvel, también se planearon varias colecciones desde el principio, así que Wizards distribuyó los personajes y los acontecimientos entre ellas con antelación.

El principal problema de diseño de Universes Beyond es la identidad cromática de los personajes. Un héroe bien construido cambia a lo largo de la trama y puede mostrar rasgos de varios colores de Magic. Bilbo podría ser azul por su afición a los acertijos, negro por robar o verde por la relación de los hobbits con la comida y la naturaleza. En las dos colecciones de la Tierra Media ya lo han representado en los cinco colores.

Por lo general, los diseñadores resuelven el problema creando varias versiones de un mismo héroe en distintas etapas de su historia. Así, el personaje no se convierte en una «sopa de cinco colores» y las cartas resultan más claras para quienes empiezan. Tener varias versiones también aumenta las posibilidades de que un jugador abra una carta con su héroe favorito. Es más fácil que las cartas monocolor tengan una mecánica clara: no tienen que explicar a la vez un montón de facetas del personaje.

Aun así, hacen falta criaturas legendarias multicolores para reunir en un mazo a personajes del mismo tipo. Por ejemplo, los desarrolladores crearon un señor enano rojo y blanco: una carta que concede una bonificación permanente a todas las criaturas de ese tipo. El equipo también se asegura de que los nuevos enanos, elfos, trasgos y hobbits combinen con los personajes de colecciones anteriores.

También existe el problema inverso: a algunos colores simplemente les faltan personajes adecuados. Los héroes suelen encajar en el blanco, los villanos en el negro, los personajes agresivos o impulsivos en el rojo y los listillos en el azul. ¿Y el verde? En The Hobbit lo llenan elfos, osos y otras criaturas vinculadas a la naturaleza. Pero muchas franquicias no tienen ni elfos, ni temas de crecimiento, ni una presencia importante de la naturaleza. Según Verhey, encontrar la respuesta a «¿qué significa el verde en este mundo?» puede determinar el éxito o el fracaso de Universes Beyond.

El éxito de la serie ha animado a Wizards a trasladar un enfoque parecido a Dungeons & Dragons. La compañía ya ha anunciado colaboraciones con World of Warcraft y Star Wars: el juego de rol de mesa incorporará personajes, mundos, objetos, clases y subclases conocidos. Hasta ahora ninguna franquicia ha aparecido a la vez en Magic y D&D, así que Verhey no ve competencia entre los equipos. Dijo que le parece muy interesante que D&D pruebe la fórmula que ha tenido éxito en Magic.

En los próximos meses, Magic también recibirá nuevos proyectos. Reality Fracture será el gran desenlace del arco argumental actual. Los avances muestran versiones originales y del Echoverse de personajes de distintos mundos de Magic. Verhey cree que el equipo ha aprendido mucho más que en la época de Planar Chaos a modificar personajes y mecánicas sin desbaratar el sistema de colores.

Además, se está preparando una colección de Universes Beyond basada en Star Trek. Puede parecer inesperada para un juego de cartas de fantasía, pero los temas espaciales ya han aparecido en Unfinity, Doctor Who y Edge of Eternities. Star Trek ya se había cruzado con la historia de Magic durante las primeras pruebas: utilizaron temporalmente una imagen de Spock haciendo el saludo vulcano para la carta Blessing.

La colección de Star Trek incluirá la mecánica Dilemmas, que recrea las difíciles decisiones de los personajes. Verhey promete una experiencia de juego poco habitual. Como en las series de Star Trek las batallas no siempre están en el centro de la acción, las partidas de formato limitado podrían desarrollarse de forma bastante distinta a lo habitual.

Por último, en MagicCon Atlanta, los jugadores podrán disfrutar de Mystery Booster Commander Edition, una colección especial con cartas nuevas para Commander, incluidas algunas que rompen las reglas habituales del formato, además de referencias al pasado de Magic. Verhey analiza esas referencias en su canal de YouTube y dice que está deseando que empiecen las partidas: según él, la colección ha quedado muy entretenida.


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El artículo repasa los principios de diseño de Magic: The Gathering para crear colecciones de Universes Beyond, que utilizan personajes y mundos de otras franquicias. Gavin Verhey, diseñador jefe de Wizards of the Coast, explica que el equipo tiene que encajar a héroes complejos en el sistema de colores del juego. Un personaje puede reunir rasgos de varios colores: Bilbo se relaciona con el azul por los acertijos, con el negro por robar y con el verde por el estilo de vida de los hobbits. Para evitar convertir a cada héroe en una complicada carta de cinco colores, los diseñadores crean varias versiones que representan distintas etapas de su historia. Así preservan la fidelidad al relato, simplifican el juego y facilitan las cosas a los nuevos jugadores.

Las criaturas legendarias multicolores también son importantes porque permiten reunir en mazos a personajes de un mismo tipo. El artículo pone como ejemplo a un señor enano rojo y blanco que concede una bonificación común a todos los enanos. Las nuevas cartas también deben interactuar con los enanos, elfos, trasgos y hobbits de colecciones anteriores.

La dificultad opuesta es encontrar personajes para el verde. Los héroes suelen encajar en el blanco, los villanos en el negro, los personajes agresivos en el rojo y los listillos en el azul. El verde exige una relación con la naturaleza, el crecimiento o el ciclo vital, y no todas las franquicias ofrecen héroes adecuados. En The Hobbit, esa función corresponde a los elfos, los osos y otros personajes vinculados a la naturaleza.

The Hobbit recuperó la mecánica Amass Goblins, que permite crear un ejército de trasgos. El equipo decidió prescindir de The Ring Tempts You: es complicada, obliga a consultar la explicación en otra carta y no encaja con el escaso protagonismo del Anillo en la trama de The Hobbit. En su lugar, la colección dio apoyo a los temas de comida y recuperación de vidas, importantes para el mazo Food and Fellowship.

Verhey también explica las limitaciones de las licencias. The Legend of Korra no se incluyó en la colección Avatar: The Last Airbender, y The Hobbit tampoco se utilizó en The Lord of the Rings, porque los derechos correspondían a obras concretas. Para Final Fantasy y Doctor Who, el equipo pudo acceder a toda la historia de las franquicias. Marvel se concibió desde el principio como una serie de colecciones, por lo que los personajes y acontecimientos se repartieron de antemano.

El artículo también menciona proyectos futuros. Reality Fracture cerrará el arco argumental Omenpath y mostrará versiones originales y del Echoverse de distintos personajes. La colección de Star Trek incluirá la mecánica Dilemmas, que reproduce decisiones difíciles, y podría ofrecer partidas de formato limitado poco habituales, ya que las batallas no son el centro de las series. Mystery Booster Commander Edition llegará como una colección especial con nuevas cartas para Commander que rompen las reglas habituales, además de referencias a la historia de Magic. Wizards también llevará el enfoque de Universes Beyond a Dungeons & Dragons con futuras colaboraciones con World of Warcraft y Star Wars.

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