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Los juegos como servicio, en punto muerto

17/3/2026, 8:27:03 Tecnología
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Crónica:
Los juegos como servicio, en punto muerto

El género de los llamados juegos live service —esos proyectos «eternos» que deberían durar años y actualizarse sin parar— vuelve a mostrar su verdadera cara. Tras las brillantes promesas de contenido infinito y «asistencia continua» se esconden cada vez más el caos, un estancamiento prolongado y extraños intentos de llamar la atención a cualquier precio.

Hace dos años estaba en lo alto de las escaleras rojas de Times Square, el famoso punto turístico de Nueva York, contemplando quizá el concierto más extraño de mi vida. Unas pantallas gigantes rodeaban a la multitud. Por ellas revoloteaban mariposas luminosas animadas; nadie a mi alrededor entendía qué estaba pasando, pero todos sentían que se avecinaba algún espectáculo. La gente se agolpaba, los murmullos crecían y, de pronto, apareció una cuenta atrás en la pantalla. Un minuto después, una de las enormes pantallas se «abrió» literalmente y apareció Ice Spice, una popular artista estadounidense de hiphop. Más tarde se unieron a ella otros participantes del espectáculo digital.

Era un ejemplo de esa misma lógica de los proyectos live service: cuanto más extraño, grandioso y ruidoso, mejor. Las empresas de videojuegos intentan retener la atención como sea: desde miniconciertos en mundos virtuales hasta «eventos» semanales que exigen más esfuerzo que el propio juego. Pero tras ese espectáculo suele esconderse una realidad mucho menos festiva.

A medida que los desarrolladores van acumulando actualizaciones, queda claro que la carrera interminable por el contenido no funciona. Los equipos se queman, los jugadores se cansan y las promesas de «un mundo vivo que evolucionará durante años» se convierten en un pozo de deudas. Cada vez más estudios cierran sus proyectos live service al cabo de un año y, a veces, de solo unos meses. Los enormes presupuestos se esfuman junto con los jugadores, que se marchan a la siguiente novedad.

La historia del concierto de Times Square no es más que un símbolo de los desesperados intentos de la industria por mantenerse a flote. ¿Espectacular? Sin duda. Pero ¿servirá para resolver los problemas estructurales del género? Lo dudo. Mientras las empresas sigan apostando por eventos llamativos pero vacíos, los juegos live service seguirán siendo una mezcla explosiva de ambición, expectativas incumplidas y una carrera interminable por captar la atención.


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La industria vuelve a intentar convencernos de que los juegos live service son el futuro. Los equipos de marketing dibujan mariposas resplandecientes, montan conciertos en Times Square y llaman a artistas populares, como si eso pudiera resucitar el género. La ilusión de movimiento: el truco favorito de las grandes editoras.

Entre bastidores, silencio. Los estudios recortan presupuestos, cierran proyectos y dan las pérdidas por amortizadas. Los juegos que debían durar años apenas aguantan una temporada. Las actualizaciones llegan más rápido de lo que el jugador tarda en entender para qué sirven.

Las sorpresas para la comunidad se convierten en una obligación. Los desarrolladores corren un maratón a ritmo de esprint para retener la atención de un público que hace tiempo que ha pasado a otra cosa. Mucho ruido y muy poco sentido.

Y cada nuevo «concierto digital» parece un intento de tapar las grietas con un cartel luminoso. El público aplaude, las empresas fingen tenerlo todo bajo control, pero el género lleva tiempo atascado. La imagen está viva; por dentro, vacío.

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