
Llevo meses probando las gafas AR de Xreal y Viture, no en un laboratorio, sino en el sofá, jugando con Steam Deck y Nintendo Switch 2 y mirando una enorme pantalla virtual que solo yo puedo ver. Estas gafas llevan tiempo haciendo de pantalla portátil para consolas y dispositivos con USB-C, pero la principal diferencia de la nueva generación es la compatibilidad con 3DoF, es decir, la fijación de la pantalla virtual en el espacio. La pantalla deja de tambalearse con cada movimiento de cabeza y usarlas resulta mucho más cómodo, aunque un precio de 400 dólares o más sigue echando para atrás a la mayoría.
He probado tres modelos: Xreal 1S, por 449 dólares; Xreal One Pro, por 649; y Viture Beast, por 549. No hay un ganador universal: cada una destaca en un aspecto y falla en otro. Así que aquí va la receta de las gafas AR perfectas para jugar.
Empecemos por el peso: las Xreal 1S son las más ligeras, con solo 85 gramos. Las One Pro pesan 91 gramos y las Viture Beast, 96. La diferencia parece pequeña, pero las orejas enseguida entienden que menos peso significa más comodidad. Además, las patillas de Xreal son más finas, por lo que la presión se nota menos.
En sonido, Xreal también va por delante: Bose ajustó su audio y las gafas tienen unos graves sorprendentemente buenos. Viture, aunque recurrió a Harman, sale peor parada: el sonido se concentra en los medios y los agudos.
Los controles son más sencillos en las Xreal: solo tienen cuatro botones, frente a los seis de las Beast, incluida una palanca independiente para ajustar la transparencia. En las Viture, eso ya resulta excesivo.
En cuanto a la imagen, las Viture Beast ofrecen un contraste profundo, muy parecido al de un televisor OLED. Las Xreal One Pro también son excelentes, aunque más caras. Las Xreal 1S, en cambio, sufren reflejos: en habitaciones luminosas, sus paneles OLED pierden profundidad en los negros y la imagen se vuelve más «parecida a la de una pantalla LCD».
La calidad de construcción es el terreno estrella de Xreal. Los modelos 1S y One Pro tienen un tacto prémium, con bisagras metálicas robustas. En comparación, las Beast parecen más sencillas y también lo parecen al tacto.
La experiencia de uso vuelve a favorecer a Xreal: los dispositivos se conectan más deprisa, la interfaz es más clara y la fijación 3DoF funciona sin que la pantalla «se desplace». En las Viture, la imagen se va moviendo poco a poco hasta salirse del campo de visión.
Los modelos actuales de Xreal con chip X1 incorporan la función Real 3D, que convierte la imagen por software en un 3D suave. El efecto es más discreto que el de Nintendo 3DS, pero resulta agradable.
También hay problemas: Nintendo Switch 2 no admite oficialmente la conexión directa de las gafas por USB-C. Hace falta una base. Xreal canceló su base Neo, aunque mi unidad de prueba funciona. Por eso, los usuarios de Xreal tendrán que buscar alternativas de terceros.
En este aspecto, Viture tiene ventaja: su base oficial, que cuesta 130 dólares, carga las gafas y permite conectarlas; además, sirve de batería externa de 13.000 mAh. También admite HDMI, lo que permite sacar imagen de cualquier consola.
Las gafas AR perfectas para jugar deberían combinar la ligereza de Xreal, el sonido de Bose, la imagen de Viture, el acabado de Xreal, controles sencillos, un 3DoF estable y una base universal. Por ahora, ese híbrido no existe.
Los fabricantes de gafas AR siguen jugando a alcanzarse y montan sus productos como si fueran piezas de un mecano: por un lado, el metal brilla; por otro, el sonido chirría; y a veces la pantalla se desplaza como los planes de vacaciones. Cada empresa promete el futuro, pero el resultado es una colección de concesiones.
Xreal apuesta por la comodidad. Monturas ligeras, bisagras de calidad, conexiones rápidas y botones claros. Sin embargo, la imagen del modelo básico parece comprimida para ahorrar costes. Su baza es un 3DoF estable que mantiene la pantalla más firme que una empresa sus fechas de lanzamiento.
Viture parece temer quedarse por detrás de la competencia: pone seis botones, añade el ajuste de transparencia y ofrece un OLED llamativo. Pero el acabado flojea, la pantalla tiende a desplazarse poco a poco y el intento de hacerse «para jugadores» deja un regusto extraño.
El espectáculo aparte lo dan las bases. Xreal consigue cancelar la suya, mientras que Viture vende la suya por un buen pellizco, pero al menos funciona. Nintendo, como siempre, vive en su propio mundo y obliga a los demás a adaptarse.
Y así seguimos: el producto perfecto está por ahí, mientras los usuarios eligen entre comodidad, calidad de imagen y número de botones. En esta carrera, el lema es sencillo: no ganar, sino al menos no hacer el ridículo.