Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»Игра в Fortnite связана с более крепкими отношениями со сверстниками у мальчиков. Новое исследование, опубликованное в журнале "Games for Health", предполагает, что типы цифровых игр, в которые играют мальчики начальной школы, и время, которое они проводят за игрой, связаны с их социальными навыками. В то время как некоторые игры, такие как Clash of Clans и Fortnite, были связаны с более крепкими связями со сверстниками и положительными социальными поведениями, другие, такие как Mortal Kombat, ассоциировались с более высокой агрессией и антисоциальными наклонностями. Сколько времени ребенок проводит за игрой, оказалось более значимым, чем то, во что он играет, при этом более продолжительное время игры обычно предсказывает более негативные социальные результаты. Исследователи провели это исследование, чтобы лучше понять, как цифровые игры влияют на социальное развитие детей, тема, которая давно вызывает споры. Некоторые утверждают, что видеоигры способствуют изоляции и агрессии, в то время как другие предполагают, что игры, особенно те, которые являются совместными, могут улучшать коммуникацию и командную работу. Учитывая растущую популярность игр среди детей и изменения в родительских и образовательных отношениях к игре, исследователи увидели необходимость более целенаправленного изучения. Они сосредоточили внимание на мальчиках четвертых-шестых классов в Иране. Используя кластерный метод случайной выборки, они выбрали 192 мальчика из начальных школ, которые играли в цифровые игры, и такое же количество неиграющих для сравнения. Игроки были разделены на четыре группы в зависимости от конкретных игр, в которые они играли: Clash of Clans, Fortnite, Mortal Kombat и PES (Pro Evolution Soccer). Исследователи использовали валидированную анкету социальных навыков для оценки множества составляющих социального поведения, включая адекватное социальное взаимодействие, импульсивность, антисоциальные наклонности, стремление к доминированию и отношения со сверстниками. Они также оценили количество времени, проводимого за игрой, и выяснили, играли ли дети на мобильных или консольных платформах. Результаты показали значительные различия между игроками и неиграющими по нескольким направлениям. Хотя не было значительных различий в общем адекватном поведении или агрессии, игроки набрали больше баллов по антисоциальному поведению, стремлению к доминированию и отношениям со сверстниками. Этот на первый взгляд противоречивый паттерн — больше антисоциальных наклонностей, но также и лучшие отношения со сверстниками — может отражать социальную природу многих игр, которые могут как укреплять связи, так и способствовать конкурентоспособности. Уровень класса также сыграл свою роль. Ученики пятого класса продемонстрировали более высокие уровни агрессии и стремления к доминированию, чем их младшие и старшие сверстники. Это может быть связано с изменениями в развитии, так как дети в этой возрастной группе часто переживают изменения в идентичности, независимости и социальных ролях. Авторы исследования отметили, что воздействие агрессивного игрового контента может усиливать эти наклонности, особенно среди детей, которые уже переживают эмоциональные и физические изменения, связанные с ранней юностью. Тип игры, в которую играли, оказал заметное влияние на конкретные аспекты социального поведения. Clash of Clans, стратегическая игра с элементами командной работы, был связан с более адекватным социальным поведением и более крепкими отношениями со сверстниками. Fortnite, который включает в себя онлайн-сотрудничество и конкуренцию, также, казалось, улучшает отношения со сверстниками. С другой стороны, Mortal Kombat, известный своей жестокой однокомандной борьбой, был связан с более высокими уровнями агрессии и антисоциального поведения по сравнению с другими изученными играми. Дети, которые играли в Mortal Kombat, как правило, набирали больше баллов по импульсивности и меньше по социальным навыкам. Исследователи обнаружили, что время игры предсказывает социальные результаты более сильно, чем тип игры. Другими словами, чем дольше ученик играл, тем более вероятно, что он переживет изменения — как положительные, так и отрицательные — в своем социальном поведении. Регрессионный анализ показал, что время, проведенное за играми, было значимым предиктором по всем измеренным аспектам. Например, более длительное время игр было связано с более импульсивным поведением, более сильным стремлением к доминированию и более слабыми отношениями со сверстниками. Исследование также изучило, как возраст и тип игры взаимодействуют. Например, молодые студенты, игравшие в Mortal Kombat, проявляли более антисоциальное поведение, чем старшие студенты, играющие в ту же игру. Между тем, молодые игроки Clash of Clans набрали лучшие результаты по социальному взаимодействию, чем старшие игроки этой же игры. Эти результаты указывают на то, что возрастные специфические реакции на содержание игры могут влиять на то, как игры влияют на социальные навыки детей. Есть несколько ограничений, которые стоит учесть. Выборка была ограничена мальчиками из одной страны, что может повлиять на применение результатов к другим группам, например, к девушкам или детям в других культурных контекстах. Данные также были кросс-секционными, что означает, что они запечатлели момент времени, а не долгосрочные эффекты в развитии. В результате статья не может однозначно определить причинно-следственные связи. Авторы рекомендуют дальнейшие исследования, которые включают более разнообразные выборки и изучают долгосрочные последствия цифровых игр для социального развития. Они также призывают к исследованиям, которые оценивают, как структурированные игровые программы, такие как те, которые используются в школах или терапевтических условиях, могут быть разработаны для продвижения положительных социальных результатов. Изучение того, могут ли цифровые игры использоваться в качестве инструмента для обучения про-социальному поведению, особенно среди детей с социальными трудностями, может быть особенно полезным. Исследование "Влияние компьютерных игр на социальные навыки студентов начальной школы: комплексный анализ" было написано Махбубех Альборзи и Махсой Тораби.
Исследование о влиянии видеоигр на социальные навыки мальчиков начальной школы выглядят как подарок от лоббистов игровой индустрии — явно какая-то проплаченная дипломатия, устраняющая все "антисоциальные наклонности". Неужели именно теперь, когда родители задумываются о том, что пора бы завести ребёночка на свежем воздухе, учёные решили просветить человечество, что Fortnite — это не просто развлечение, а настоящая школа общения?
Нам тут заявляют, что мальчики, играющие в Clash of Clans, становятся добрее, а те, кто “разрываются” в Mortal Kombat, наоборот, рискуют стать антисоциальными созданиями. Кому это нужно, кроме как самим производителям игр, которые учатся завуалированно инвестировать в будущее своего продукта и выполнять грозные требования со стороны потока недовольных родителей?
Смотрите, авторы исследования сделали игрокам одолжение, вытащив из рукава детский социопат. А результаты, естественно, на серьезные темы с хорошим послужным списком совсем уж не основаны на случайности. Чтобы подтвердить свои наблюдения, они даже провели свежую выборку на 192 мальчиков и 192 "неиграющих". Не верьте тем, кто утверждает, что они просто дружно вышли на детскую площадку погонять мяч — но их даже не удивит, что выгоды от работы для игровой индустрии явно видны в результате.
И вот, чем дольше ученики играют, тем заметнее изменения: свободные социальные навыки значаются на фоне импульсивного поведения. Чудесно, не правда ли? Прекрасный образ моего соседа, который проводит свои вечера в видеоиграх, а потом делает попытки завести разговор с реальными людьми, как сингл в НФЛ в выходные. И вот вам результат — оживление дружбы, что называется.
С другой стороны, коварные Мortal Kombat точно стимулируют созданные антисоциальные наклонности — очевидно, план игроков в фаталити уже довёл кадры до отчаяния. В противовес им, сослуживцы из Clash of Clans вдохновляются стратегическими комбинациями и таким образом становятся приёмными родителями в сетевом уголке. И всё это под флагом борьбы за гуманизм и социальные связи?
Классный исследование, неплохая игра. Только остаётся вопрос: кому на самом деле нужно понимать, как видеоигры влияют на общественное поведение детей? Правильный ответ, конечно же: производителям, которые, прекрасно осознавая как должно работать их дело, спешат отчитаться перед акционерами. И если не поучаствуем в следующем исследовании — можем столкнуться с необходимостью осваивать друзей в реальности, а это как-то сложнее, чем нажимать на кнопки в игре.