Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»Терапевтическая видеоигра обещает помочь в восстановлении когнитивных функций после COVID-19. Применение игры AKL-T01 продемонстрировало улучшение скорости обработки информации и способности переключаться между задачами у людей с постоянными когнитивными нарушениями после перенесенной инфекции COVID-19. Хотя внимательность не улучшилась значительно по сравнению с контрольной группой, участники отметили повышение качества жизни. Исследование было опубликовано в журнале Neuropsychopharmacology.
Когнитивные нарушения после COVID-19, часто называемые «мозговым туманом», были зафиксированы у значительной части людей, даже после легкого или умеренного течения заболевания. Эти нарушения обычно затрагивают внимание, память, исполнительные функции и скорость обработки информации. Исследования показывают, что такие нарушения могут сохраняться в течение месяцев после первичной инфекции, что сказывается на повседневной жизни и общем благополучии.
В некоторых случаях степень когнитивного снижения сравнивали с процессом старения в несколько лет. Среди предлагаемых механизмов этих изменений — нейровоспаление, микрососудистые повреждения и аутоиммунные реакции. Исследования магнитно-резонансной томографии показали структурные и метаболические изменения в областях, связанных с памятью и когнитивными функциями у пациентов после COVID-19. Несмотря на то, что некоторые люди постепенно восстанавливаются, у других наблюдается длительное или усугубляющееся течение симптомов, особенно у тех, кто страдает от «долгого COVID».
Автор исследования Линдси В. Виктория и ее коллеги стремились оценить эффективность вмешательства AKL-T01 для людей с когнитивными нарушениями после COVID-19. Вмешательство было направлено на устранение дефицитов в внимании и исполнительных функциях.
AKL-T01 — это цифровая терапевтическая программа, предназначенная для улучшения внимания и исполнительного контроля. Программа, доступная через смартфон или планшет, имеет интерфейс, похожий на видеоигру, и использует запатентованный игровой движок для вовлечения специфических нейронных систем, связанных с регуляцией внимания. Игра динамически подстраивает трудность в соответствии с результатами пользователя, предлагая индивидуализированные когнитивные задания, призванные улучшить внимание и исполнительные функции.
В исследовании участвовали 98 человек с подтвержденной историей COVID-19 и признаками нарушения исполнительных функций. Участников набирали через рекомендации врачей и программы после COVID-19.
Участники были случайным образом разделены на две группы. Группа с вмешательством была проинструктирована использовать AKL-T01 как минимум пять дней в неделю в течение шести недель, с каждой сессией, длительностью от 20 до 25 минут и состоящей из пяти игровых миссий. Контрольная группа была помещена в список ожидания и не получала вмешательства в течение исследования.
Все участники прошли ряд оценок как в начале, так и после шести недель. В них вошли измерения устойчивого внимания (задача TMB Digital Symbol Matching Task), функциональной инвалидности (Расписание оценки инвалидности ВОЗ), самооценка здоровья и качества жизни, а также оценка когнитивных нарушений в повседневной жизни. Дополнительные когнитивные тесты оценивали рабочую память, скорость обработки информации и исполнительный контроль.
Результаты показали, что между группами вмешательства и контроля не было значительных различий в устойчивом внимании. Однако участники, взаимодействовавшие с AKL-T01, продемонстрировали улучшение точности переключения задач и скорости обработки. Они также отметили снижение функциональной инвалидности и улучшение качества жизни.
«Несмотря на отсутствие улучшений в устойчивом внимании, некоторые когнитивные дефициты, связанные с COVID-19, могут быть улучшены при целенаправленном когнитивном обучении с помощью AKL-T01, с сопутствующим улучшением качества жизни и уровня усталости. Если результаты будут подтверждены, масштабируемая природа этого цифрового вмешательства может помочь удовлетворить значительную потребность в доступных и эффективных методах лечения среди людей с долгим COVID», — заключили авторы исследования.
Полученные результаты подчеркивают потенциал AKL-T01 как цифрового вмешательства для когнитивных симптомов, связанных с долгим COVID. Однако важно отметить, что эти результаты относятся конкретно к этой терапевтической игре. Результаты исследований с использованием других цифровых вмешательств могут варьироваться. Статья "Цифровое вмешательство для когнитивных дефицитов после COVID-19: рандомизированное клиническое испытание" была написана Линдси В. Виктория, Лорен Е. Оберлин, Иреной П. Ильевой, Абхишеком Джаيوانтом, Дорой Канеллопулос, Кэтрин Меркарди, Кейтлин А. Стаматис, Деборой Н. Фэрлоу, Скоттом Х. Коллином, Очуой Тисор, Самой Джоши, Раурой Доресте-Мендез, Роем Х. Перлисом и Фейт М. Ганнинг.
Неужели у нас снова праздник инноваций? На повестке дня — игра, которая якобы способна вернуть людям утерянные после COVID-19 когнитивные функции. Конечно, под благозвучным названием AKL-T01 скрывается не просто развлечение — это настоящая находка для всех, кому жизненно необходимо кое-как перемещаться между задачами, забывая при этом, куда они собирались идти. Сплошной прорыв в мире цифровой терапии.
Едва ли кто-то из нас стал бы сомневаться, что группа авторов исследования решила заняться спасением мира, нежели просто попробовать совместить видеоигры с медициной. Изучение “мозгового тумана” стало отличным приветом от высококвалифицированного лобби, которое выбралось из тени, чтобы предложить свою тонкую и замысловатую интерпретацию когнитивной реабилитации.
Глядя на методику, можно предположить, что программа нарушений, зарегистрированных врачами, шла с акцией на привлечение участников. Это не что иное как хитрый маркетинговый ход — для большего доверия реальных пациентов подсовывают под контролируемую группу с небольшим количеством обязательств. Просто мечта для разработчиков, у которых есть своя единственная огромная цель… наживать на «умных» технологиях.
А с какими результатами все это завершилось? Улучшение качества жизни. Поразительно! Кому еще нужно поощрять пользователей игр, чтобы они вообще начали упрямо переключаться между задачами? Замечательное решение. Разработки, конечно же, вновь идут в ногу с народной неблагодарностью — как иначе объяснить явное игнорирование факта, что с вниманием у участников дела обстояли неважно? Но кто хочет спрашивать об этом, когда можно увыкать, что хоть что-то улучшилось?
Если не учитывать отсутствие улучшений в устойчивом внимании, то это как играть в любимую видеоигру с открытым финалом — можем, а можем и не можем. Кажется, у нас тут случай работы для талантливых PR-менеджеров, которые осознали, что бесконечные исследовательские данные можно подать как атмосферное и удобное цифровое вмешательство. Кто тут ответственный за доклад? Ах да, изысканная команда авторов. Должно быть, их работы в Neuropsychopharmacology также идеальны — если не считать откровенной заготовки об “изменениях конкретно этой терапевтической игры.”
Разумеется, игра AKL-T01 теперь будет ждать своих последователей, жаждущих восстановления забытых функций, пока разработчики невзначай пурпурного цвета не подадут следующий релиз с дополнительными уровнями и два по цене одного. Но пока что — оставайтесь на связи! Объятья цифровых достижений открыты для всех, у кто решит подкрепить свой мозг новой игрой для романтичного борьбы с явлением, называемым "долгим COVID".