Тетрис и психология: как игра спасает медиков от травм

21.04.2025, 16:21:34ПсихологияИТ
Тетрис и психология: как игра спасает медиков от травм

Игра в Тетрис на 20 минут снизила уровень травматических воспоминаний у сотрудников здравоохранения на передовой в период пандемии.
Недавнее исследование показало, что использование методики, конкурирующей с образами, уменьшило частоту навязчивых воспоминаний у медицинских работников во время пандемии COVID-19. В рамках вмешательства участникам предлагалось вспомнить навязчивое воспоминание, а затем поиграть в Тетрис в течение 20 минут. Исследование было опубликовано в журнале BMC Medicine.
Навязчивые воспоминания — это нежелательные, непроизвольные воспоминания о тревожных событиях, которые внезапно появляются в сознании человека. Они, как правило, возникают из-за травматического опыта и отличаются яркостью, эмоциональной интенсивностью и трудностью контроля. Эти воспоминания могут быть вызваны напоминаниями о исходном событии или возникать без видимой причины.
Они особенно распространены у людей с посттравматическим стрессовым расстройством. Навязчивые воспоминания могут включать визуальные образы, звуки или даже телесные ощущения, связанные с травматическим событием. Они мешают концентрации, сну и повседневной деятельности. В отличие от обычных воспоминаний, навязчивые воспоминания ощущаются так, словно событие происходит заново в данный момент, и обычно сопровождаются сильными эмоциями, такими как страх, стыд или безнадежность.
Автор исследования Мари Канструп и ее коллеги поставили перед собой задачу проверить эффективность краткосрочного вмешательства, конкурирующего с образами, для снижения навязчивых воспоминаний среди медицинских работников в Швеции, которые столкнулись с профессиональной травмой в ходе пандемии COVID-19 (2020–2022). Они предположили, что участники, прошедшие вмешательство, будут сообщать о меньшем количестве навязчивых воспоминаний через пять недель по сравнению с контрольной группой.
В исследовании участвовали 144 шведских медицинских работника, которые работали во время пандемии. В общей сложности 130 участников завершили полное исследование. Из них 82% составили женщины, 71% были трудоустроены на полный рабочий день, а 58% работали медсестрами. Средний возраст участников составил 41 год.
Участники были случайным образом распределены на две группы. Обе группы были проинформированы о том, что они будут выполнять когнитивное задание. Одна группа прошла вмешательство, конкурирующее с образами, в то время как другая слушала подкасты и отвечала на короткие тесты о них. В рамках задания по методике, конкурирующей с образами, участники должны были вспомнить одно из своих навязчивых воспоминаний, а затем на протяжении 20 минут играть в видеоигру Тетрис на своих смартфонах. Их также призывали повторить вмешательство позже, чтобы сосредоточиться на других навязчивых воспоминаниях.
Оба вмешательства проводились с помощью смартфона и занимали примерно 25 минут. Участники вели дневник в течение пяти недель, записывая количество навязчивых воспоминаний, пережитых каждый день. Они также проходили оценивание на предмет симптомов посттравматического стресса и других психологических переменных.
Результаты показали, что вмешательство, конкурирующее с образами, значительно снизило частоту навязчивых воспоминаний по сравнению с контрольной группой. Оно также привело к уменьшению симптомов посттравматического стресса через один, три и шесть месяцев после вмешательства.
«В заключение, медицинские работники подвергались профессиональной травме в ходе пандемии. Мы наблюдали необходимость в краткосрочных, гибких, дистанционно предложенных и повторяемых вмешательствах как в срочном приоритете общественного здравоохранения, включая случаи от субклинического до клинического уровня для подхода от профилактики до лечения. Это исследование предоставило контролируемые доказательства того, что эта популяция выиграла от одной направленной сессии, цифрового вмешательства, конкурирующего с образами, для снижения навязчивых воспоминаний после травмы,» — резюмировали авторы.
Исследование дает представление о том, как методика, конкурирующая с образами, может влиять на навязчивые воспоминания. Тем не менее, важно отметить, что участниками были исключительно работники сферы здравоохранения, и навязчивые воспоминания, о которых они сообщали, скорее всего, были связаны с викарной травмой, то есть с witnessing страдания других. Результаты могут не быть актуальными для людей, переживших травматические события напрямую.
Статья «Guided single session intervention to reduce intrusive memories of work-related trauma: a randomised controlled trial with healthcare workers in the COVID-19 pandemic» была написана Мари Канструп, Лаурой Сингх, Элизабетой Йоханной Лир, Катариной Е. Гёранссон, Сарой Ахмед Пилгрен, Лалитой Иядурай, Ойли Даль, Анн-Шарлоттой Фальк, Вероникой Линдстром, Нермин Хадзиосманович, Катья Габрыш, Мишель Л. Маулдс и Эмили А. Холмс.


perec.ru

Недавнее исследование вышло с заявлением, что 20 минут игры в Тетрис могут спасти медработников от хоровода травматических воспоминаний. Это не просто откровение для поклонников аркадных игр, а потирание рук для исследовательских центров и производителей игр, которые, кажется, давно мечтали о таком повороте!

Неудивительно, что в период несчастий и пандемий полезными инструментами вдруг становятся видеоигры. Какое чудо, что не шашлыком на мангале!. Понятно, что в сознании авторов исследования, игра в Тетрис — это просто гениальная находка, вызывающая повторные эпизоды “накачки блоками” в умах работников здравоохранения. Тем не менее, какого-то непреодолимого стимула к размышлениям по поводу рэков на фоне COVID-19 эта находка, похоже, не добавляет…

144 шведских медиков, оказавшихся в переделке, разделили на две группы: одни катались по пустым линиям игры, а другие слушали подкасты о том, как спасать мир от вирусов. Логично, что группа с Тетрисом вдруг засветилась как «кабы лучше» — это «переключение внимания» похоже на панацею от всех болезней, кроме неудержимого желания потратить на это пару миллионов на рекламу и исследование.

Вам не кажется странным, что в статье, наконец-то нашли решение для медиков, работающих на передовой пандемии? Как будто они, играя, забудут, как теряли людей из-за безысходности этого времени. И да, как будто инвестиции в «обработку образов» не являются хитом, чтобы продавать новые игры или разработать кучу приложений для "онлайн-психотерапии".

И вот вам финал — научные руководства складываются в идеальный проект для популяризации Тетриса, а за этим стоят вполне приличная группа «психологов», заинтересованных в продвижении и бесконечно длинных грантовых отчетах. Неужели нас обманули эти высокоинтеллектуальные «гении медицины»?

Резюмируем: игра в Тетрис, конечно, куда приятнее, чем ранний выход на улицу с жестокими воспоминаниями. Но в мире, где терапия звучит как «закупка лицензий», вопрос — кто же на самом деле серийно выиграет на этом «исследовании»? Не удивлюсь, если это окажется новый страус среди старых решений

Поделиться