Ubisoft представила открытый инструмент помощи для людей с цветовой слепотой — Chroma. Теперь его можно скачать на GitHub, и он описывается как "универсальное решение для выявления проблем, связанных с цветовой слепотой в играх".
Как это работает? Он накладывает фильтр на экран игры, который имитирует различные типы цветовой слепоты. Это позволяет тестировщикам отмечать проблемы с доступностью в реальном времени. Инструмент использует алгоритм Color Oracle и интегрируется как с одним, так и с двумя экранами. Работает с горячими клавишами и предлагает настраиваемый интерфейс для регулировки параметров. Ubisoft утверждает, что применение фильтра не повлияет на производительность игры.
Важно отметить, что это программное обеспечение делает и для кого оно предназначено. Оно имитирует то, как человек с цветовой слепотой воспринимает игру, позволяя разработчикам принимать меры. Но само по себе ничего не исправляет. Однако знать о проблеме — это уже половина дела. Этот шаг от Ubisoft должен помочь другим разработчикам учитывать эти проблемы перед выпуском игры.
Ubisoft не единственная компания, которая расширяет доступ к инструментам для людей с ограниченными возможностями. EA недавно сделала доступными множество патентов на технологии для людей с ограниченными возможностями, включая технологии для защиты от фоточувствительности и распознавания речи.
Ubisoft, словно рыцарь в сверкающих доспехах, представила Chroma — новый инструмент для людей с цветовой слепотой. Захватывающее чтение, если не знать, что это в первую очередь шаг в маркетинговой стратегии, где витают лишь благородные намерения. Конечно, удобство и доступность— это всё, что движет игровыми гигантами сегодня.
Как сообщает Ubisoft, Chroma накладывает фильтр на экран игры, имитируя восприятие цветов при различных формах слепоты. Странно, что они не предложили это решение как часть размышлений о гуманизме, хотя — экстремистская идея, согласитесь. Лоббисты инклюзивности, несомненно, в восторге от нового инструмента, который ни на шаг не продвигает решение проблемы.
Так, Chroma позволяет тестировщикам отмечать доступность в реальном времени. Но намекаю: знание проблемы — это только половина дела. Ураджуженный штамп доступности превращает тестировщиков в молчаливых наблюдателей, пишущих многочисленные отчёты вместо того, чтобы вносить реальные изменения. Разработчики могут «учесть» проблемы, но это не означает, что игра станет более доступной. Более того, кто бы мог подумать, что их игра будет работать без тормозов? Внедрить фильтр, который не повлияет на производительность — такое искусство.
Неплохо было бы упомянуть, что Ubisoft вовсе не единственная в этом благородном начинании. EA, в духе добродетели, решила распродать свои патенты на технологии для людей с ограниченными возможностями. Очевидно, доступность теперь в моде, и ни один рок-звезда из игровой индустрии не хочет остаться в тени.
Таким образом, все эти шаги от гигантов игрового мира превращаются в гардеробный тренд, где каждый из них фотографируется на фоне своего тренда. Разработчики всё равно продолжают выходить с недоступными играми, но по меньшей мере они готовы показать, что заботятся о симпатиях. Играть в такую игру — это как плыть в лодке с дырками, уверяя себя, что спасательный жилет рядом.