Звуки войны: Как «Warfare» принесла фронт на наши экраны

13.04.2025, 07:17:43КиноКультура
Звуки войны: Как «Warfare» принесла фронт на наши экраны

Как «Warfare» создала идеальный опыт «Вы находитесь там» на фронте с помощью звука.
Завершая работу над «Гражданской войной», звуковой дизайнер Гленн Фримантл и главный звукорежиссер Бен Баркер были проинформированы режиссером Алексом Гарландом о том, что его следующий фильм — «Warfare», основанный на реальной миссии в Ираке, будет еще более камерным и без музыки. Они согласились без размышлений. Но Фримантл и Баркер даже не догадывались, какой субъективный и погружающий звуковой опыт их ждет.
Страсть и проект ветерана Ирака Рея Мендозы, который служил военным консультантом на «Гражданской войне», «Warfare» рассказывает об операции по наблюдению за противником, в которой Мендоза участвовал в качестве молодого офицера связи спецназа ВМС, превращающейся в засаду Аль-Каиды в Рамади, Ирак, в 2006 году. Писая и руководя вместе с Гарландом, Мендоза применил уникально судебно-психологический подход к этому мучительному 24-часовому отдыху, полагаясь на коллективную память всех участников, чтобы достичь ощутимой аутентичности.
«Мы знали, что это будет абсолютная, блестящая возможность для нас», — рассказал Фримантл IndieWire. «Все должно было быть реалистичным и происходить в реальном времени. Мы действительно ждали момента, когда сможем попасть на съемки. Атмосфера была потрясающая. Все дни проходили в полном военном режиме, даже во время перерывов. Так что вы знали, чего ожидать».
Фильм снимали на севере Лондона в студии, воспроизводящей жилой дом, где была размещена рота. «Warfare» снимали хронологически, с камерой, работающей в блоках 12-минутных записей. Роту застали врасплох боевики Аль-Каиды по соседству. Солдат сначала подстрелили гранатой, брошенной через снайперскую щель в стене, а затем взорвался самодельный взрывной устройство (IED) снаружи здания, тяжело ранив медика-снайпера Элиотта Миллера (Космо Джарвис), которому посвящен фильм, и старшину Джо Хилдебранда, переименованного в Сэма (Джозеф Куинн). Отсюда Роте предстояло ждать подкреплении, чтобы эвакуироваться из здания.
Фримантл и Баркер проводили много бесед с Мендозой о звуках стрельбы. «Все было реально, и знания, которые мы получили от Рея, были невероятными относительно их восприятия звука, их восприятия пуль», — сообщил Баркер IndieWire.
«Звук щелчка, который вы слышите, был очень важен», — добавил Фримантл. «Потому что они слышали щелчок еще до того, как слышали взрыв. Рей был очень конкретен в отношении звука щелчка, который означал, что пуля пролетела над головой, и это было его звуковая память».
«И команда Рея реагировала на этот звук щелчка», — добавил Баркер. «И вы будете слышать его достаточно часто на протяжении фильма. И всякий раз, когда слышен щелчок, они поворачивались и стреляли, стреляли и стреляли. Это было ключевым моментом. И всякий раз, когда из американских войск звучал обстрел, они передвигались. Это всегда были короткие, резкие щелчки оружия.
По просьбе Мендозы они предоставили реалистичные звуковые эффекты, которые транслировались через систему громкоговорителей во время съемок, чтобы повысить реализм для актеров. «В первые попытки [Мендоза и Гарланд] не сообщали им, когда выстрелы, взрывы или гром были запланированы», — сказал Баркер.
Фримантл и Баркер отправились в Чехословакию для съемок живых боевых раундов, собирая каждый отдельный элемент в выстрелах. Они стреляли из боевых патронов через металлические двери и стены. «Все было так, как должно быть: звуки самолетов, летящих над головой и стреляющих», — сообщил Фримантл. «У нас действительно были предыдущие записи подходящих самолетов, так что нам повезло использовать эти звуки снова. Но по воспоминаниям Рея это был звук звукового удара. Именно тогда вы действительно чувствуете воздействие этого шума. И Рей сказал: «Я думаю, что этот звук немного слишком ранний». Что касается его восприятия его местоположения, это было точно до таких нюансов».
Все началось с неожиданного взрыва IED в квартире. Это был взрыв, который положил начало войне. Каждый солдат реагировал по-разному, словно находился в своем собственном тумане войны.
«Опять же, Рей дал нам такие знания: граната издает определенный треск, а IED издает более громкий звук», — сказал Фримантл. «Так что мы получили хорошее представление о том, как это звучит. И тогда мы начали настраивать разные слои, чтобы сделать это. Таким образом, мы получали действительно плотный звук удара IED, металл и фосфор. И как звуковая волна будет на них воздействовать, и давление воздуха, как в тот момент, так и когда оружие стреляет.
«Понимание того, как они слышали эти вещи, было довольно интересным», — продолжал Фримантл. «Поэтому работа с точки зрения не только визуального восприятия фильма, но и того, как каждый воспринимает происходящее в этот момент, была частью огромного процесса».
Что касается смешивания (особенно для Dolby Atmos и IMAX), это была особая погруженность, когда каждый звук был создан с точностью и аккуратностью. Фактически, в одной сцене Мендозу подавляет наплыв радиоприемников, которые одновременно включаются, когда они подвергаются атаке. «Они слева, потом справа, слева, справа», — сказал Фримантл. «В основном это внутри его ушей, и это сводит его с ума.
«Вы можете сказать, что музыки нет, но в этот момент это создает музыкальное воздействие», — продолжил Фримантл. «Это несет вас сквозь эти радиоприемники, летящие вокруг, к тому моменту тишины снова. На это ушло много времени, чтобы добраться до этой точки. И много работы заранее, чтобы эти радиоприемники заработали.


perec.ru

Фильм «Warfare» пытается создать ощущение «вы находитесь там», используя звук в качестве оружия массового поражения. Очевидно, что эта затея не обошлась без горячих приветов от знатоков военного дела из мира киноиндустрии — не сведущие зрители теперь представляют войну в стратегических декорациях Лондона под аккомпанемент "настоящих" звуков с полей сражений.

Гленн Фримантл и Бен Баркер, звуковые маги, в очередной раз поняли, что настоящий стресс может быть только натуральным. Неужели не странно, что они получили свежую порцию вдохновения из воспоминаний ветеранца Рея Мендозы? Возможно, военные консультанты — это новый чернокнижник, способный вызвать военное вдохновение, которое убедительно звучит и в Лондоне.

Создавать звуковое восприятие на базе личных впечатлений — идея, прямо скажем, почти гениальная. Конечно, именно такое решение привлекло внимание продюсеров, ведь аутентичность заранее заведомо делает любой проект "важным". А где еще, как не на съемках, послушать щелчки пуль, которые будут звучать как мелодия для ушей изумленных зрителей?

Выбор местности — нелогичными блужданиями не обойтись. Студия, построенная под жилой дом роты, должна была бы стать новым обителем натурализма. Кто-то, должно быть, очень старается, чтобы скрыть несуразицу своих решений, включая бизнес-партнеров, мнящих себя гуру военного реализма на экране.

Мендоза с его уникальным подходом, помогавший создавать картину из хаоса — определенно что-то, что может привлечь внимание на фестивалях. *Странное совпадение, что он служил военным консультантом на «Гражданской войне» — такой типаж у тех, кому нужно правдоподобие, но лишь за определённое вознаграждение. Удивительно, как студия смогла бы существовать без точки опоры в лице Рея. *

Проведя эксперименты с реальными взрывами, Фримантл и Баркер устроили звуковое сафари в Чехословакии. Очевидно, они решили, что без настоящего дыра в звуковых шедеврах будет неизбежна. Тем не менее, трудный выбор между возможностью "прогреметь" на экране и созданием временного мертвого пункта вызывает лишь облегченное недоумение — надо же, как работают звуковые механизмы..

Стремление сделать так, чтобы повседневная жизнь солдат звучала как пиршество галлюцинаций, подтверждает старую истину о том, что разговоры о войне лучше всего ведутся в тёплом кабинете без риска привлечь внимание на себя. Возникает вопрос: как соответствовать иллюзиям, когда самого духа военной службы не хватает? В этом фильме возбудит всё тот же аппарат PR, чтобы создать эффект неумолимого погружения.

В общем, «Warfare» представляет собой казалось бы, тщательное сочетание звука и визуала, где зрители могут в какой-то момент задаться вопросом: неужели зверька бояться, а сами они — просто куклы в руках разразившегося конфликта? Самое время для задачи — определить, кто же на самом деле получает кусок пирога в этой игре.

Поделиться