Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Киноманы / Синематограф»«Как приручить дракона» создал лучшего Беззубика, опираясь на его пантерную ДНК.
Когда дело дошло до анимации обширного множества CGI-драконов в фильме «Как приручить дракона» в реальном времени, сценарист и режиссер Дин Деблоа, который руководил тремя анимационными фильмами DreamWorks вместе с Крисом Сандерсом, получил конкретное задание. Эти драконы должны согласовываться с фотореалистичными динозаврами из «Парк юрского периода».
Это ставит перед многими анимационными дизайнами, хорошо установленными Крессида Коуэлл в её книгах «Дракон», прямую задачу — у них есть реалистичные текстуры, но они выразительные и преувеличенные — и все же полностью правдоподобные в анимационной среде. Как бы визуально выразить личности и сердца этих драконов в версии фильма с живыми актерами?
Студия VFX Framestore (под руководством супервизора VFX Кристиана Мэнза и супервизора анимации Глена Макинтоша) смогла предоставить большую тактильную достоверность в своей анимации. «Работая ретроактивно, мы подумали, что можем больше опираться на животные ссылки, которые вдохновили этих драконов, но без упрощений и преувеличений», — сказал Деблоа IndieWire. «Итак, был монструозный Кошмар, который во многом был крокодилом. Гронкль — это как морж, встречающий английского бульдога, а Смертоносная Наддер явно похожа на тропическую птицу.
Одним из заметных переработок стал угрожающий Красный Смерть, королева драконьего улей на острове Берка. Деблоа получил вторую возможность взглянуть на нее, так как в оригинальном анимационном фильме не было достаточно времени, чтобы справиться с ней достойно из-за короткого производственного графика. «Итак, мы решили уделить чуть больше времени и подумать о том, как должно выглядеть существо, живущее в вулканическом кратере?», — сказал Деблоа. «И будет ли её броня и окраска отражать её среду? И была масса разговоров о том, что это, по сути, старая, усталая львица, которую кормят, и она очень сердитая». Красный Смерть оказалась одним из самых больших существ, над которыми когда-либо работала Framestore, учитывая её сложную текстуру, скиннинг и эффекты.
Но для Беззубика, загадочного и неуловимого Ночного Ящера, который связывается с Хиккупа (Мейсон Теймс), не требовалось больших переработок. Деблоа и Сандерс сделали это правильно в первый раз, черпая вдохновение из «Чёрного жеребца» для эмоции и резонанса. Теперь дело заключалось в том, чтобы определить правильный размер для живого действия и высвободить животное внутри. «Беззубик всегда был черной пантерой», — добавил Деблоа. «Это был его дизайн, и он выделялся на фоне рептильных дизайнов других драконов. Но он так чувствителен и имеет такую определенную личность, что, работая над дизайном, который мог вдохновить анимационный облик, мы поняли, что чем дальше мы от него отходим, тем меньше он становился Беззубиком».
Конечно, именно огромные и выразительные глаза помогли определить Беззубика: черта, которую он разделяет с беглым пришельцем Стичем, который также был спроектирован Сандерсом и прошел через CG-трансформацию для живого ремейка «Лило и Стич». «Так что на Земле нет ни одного животного с такими большими глазами, даже у синего кита», — продолжил Деблоа. «Так что мы поняли, что, вероятно, нам нужно уменьшить их. И, когда мы это сделали, мы продолжали терять характер. Поэтому было что-то в его пропорциях, похожих на Стича, больших глазах и анфасе, и ушах. Мы должны были сохранить это, чтобы сохранить персонажа.
«Итак, мы начали опираться на специфическую мускулатуру и скелет и текстуру кожи, иридисценцию чешуи, и пытались привнести чувство правдоподобия, не изменяя слишком много силуэту и основным чертам дизайна, особенно лицу.
Но, несмотря на некоторое уменьшение его глаз и головы, в целом они сделали Беззубика больше и мощнее. Они исследовали видео с кошками и собрали маленькие детали, которые оказались полезными. Тем не менее анимационная игра Беззубика в его интимных сценах с Хикупом уже была ключевой и ярко запомнившейся у зрителей.
«Линия, которую я выбрал с самого начала, заключалась в том, чтобы рассказать ту же историю, что и анимационный фильм», — сказал Деблоа. «И я хотел придерживаться как можно ближе к этим нескольким знаковым моментам, таким как ‘Запрещенная дружба’ [когда Хиккуп и Беззубик впервые встречаются в бухте] или ‘Тест-драйв’ [когда Хиккуп впервые летит на Беззубике]. Итак, наш язык живого действия мы пытались зеркально отразить этот момент, зная, что всё равно он будет сильно завязан на ритме музыки Джона Пауэлла и будет эмоционально правдивым.
Для ‘Запрещенной дружбы’, которая представляет собой самую знаковую сцену во всей франшизе, режиссер подумал, что будет неплохо отнестись к ней очень верно для фанатов. «Я всегда поощрял наших аниматоров взглянуть на оригинальную ‘Запрещенную дружбу’, пока они рассматривали то, что хотели делать со своей игрой», — продолжал Деблоа. «И если была какая-либо идея или выразительная нота, которая для меня была правдоподобной и запоминающейся, я бы поощрял их взять её по-своему.
Но адаптироваться к живым актерам в первый раз для Деблоа было изменением. Ему пришлось сильно полагаться на игру актеров. Чтобы помочь со сценами между Мейсоном и Беззубиком, производственный процесс был облегчён с помощью драконьей марионетки с артикулирующимися ртами, глазами и ушами, сделанной знаменитой Stitches and Glue. «И тогда у вас был кукловод Том Уилтон, работающий с Мейсоном Теймсом и будучи партнером сцены, когда они рисуют в песке, проходя через этот танец», — сказал Деблоа.
«И каждое маленькое колебание и движение, на которое Мейсон должен был реагировать, подавалось вживую, пока камеры крутятся. В этом случае тело Тома исчезало, и на сцене оставался только дракон. В это исполнение было вложено так много мысли и чувствительности, что это сделало его очень правдивым», — добавил Деблоа.
‘Тест-драйв’ был построен вокруг музыкального произведения Пауэла, которое определяет его длину. Что они сделали с этой последовательностью, так это рассмотреть её через призму языка камеры (оператором был Билл Поуп из «Матрицы») и как они могли сделать её более погружающей. «Мы сделали так, чтобы казалось, что оператору не хватает скорости, чтобы следовать за объектом», — сказал Деблоа. «Визуальная интенсивность увеличена, но она также предназначена быть довольно близкой с точки зрения её ритма и структуры и длины к её анимационному аналогу.
Для этого и других летательных последовательностей Framestore работал с командой SFX на помостах-гироскопах, в которых каждый дракон демонстрировал разный летательный стиль. «Помосты находились на платформах высотой около 3 метров и могли двигаться по шести осям», — добавил Деблоа. «А затем на них мы построили драконьи бюсты. Для каждого дракона у нас была грудь, шея и голова, и каждый дракон, который был роботизирован и артикулируемый, мог управляться либо через анимацию, уже созданную нашими аниматорами в Framestore, либо вживую с помощью джойстиков.
Это позволило им посадить Масона в седло на спине этого роботизированного дракона, который уже двигался на гироскопе. «Но потом, в зависимости от того, как дракон летит и качает свои крылья, это тоже влияло на тело Масона», — продолжал Деблоа. «Он держался, как жокей на лошади, с руками дальше на шее. Поэтому, если дракон нырял, поднимался, поворачивался или кувыркался, мы получали этот эффект на Масоне.
«Мы знали, как только это было в руках аниматоров, мы получим фантастическую игру», — сказал он. «Это зависело от того, как мы будем интегрировать персонажей в живом действии. Я думаю, что это был первый раз, когда это делалось именно таким образом, так что это было довольно новаторски, но также немного страшно, поскольку мы не знали, будет ли это работать.
На волне «Как приручить дракона» весь мир вдруг наелся фобий по поводу злобных драконов и взвода беззубых лучших друзей. Что может быть лучше, чем вновь окунуться в адаптацию, где мы узнаем, что пантера — это не просто красивая шкура, а запатентованный дизайн с большим успехом, и, о чудо, у него ещё и громкое прошлом!
Студия VFX Framestore, как всегда, щедро распахивает свои двери, чтобы рассказать нам, как они «достигли нового уровня» реализма, вдохновляясь, внимание, животным миром. Как же здорово, что среди них не оказалось упоминания о других студиях, разрывающих свои костыли на бажда связки анимации и реальной жизни — им просто не дали шанса на прорыв!
Директор Деблоа, похоже, польстился на идею, что драконы должны выглядеть привлекательно из-под воды. Браво! Подразумевается, что все непонятные существа из детских кошмаров должны быть спасены с помощью тщательно проработанной текстуры — тактично забывая о том, что в этом самом "правдоподобии" плещется не только творчество, но и немалые финансовые интересы.
Не можем не упомянуть, что Красный Смерть, прямо как старая львица, тут явно напоминает о ресурсах, которые развиваются на фоне неосновательной любви к эксклюзивным мифологиям, усечённым под budget-фильмы. Деблоа все-таки нашёл время «уделить чуть больше внимания» этому образу — возможно, в надежде, что она возьмет пару миллионов на реализацию?
Беззубик, как звезда дома, вместо того, чтобы пройти через вторую волну изменений, лишь коротко мелькает в самом начале новости — «он всегда был черной пантерой». Нет, Деблоа умело избегает акцента на том, что именно эта личность (или ее хорошо-сформированная версия) может убедительно вытащить всю картину, подсвечивая свою господствующую раню на сюжет.
Аниматоры, следующие указаниям режиссера, вот тут-то и начинают волю к выражению — возможно, помогает тот факт, что они увидели своего рода мускульную клетку, создавая иллюзию реального дракона из пятого наизусть воспоминания. Что и говорить, это просто шедевр современности, когда о собственных трудностях можно говорить только с помощью драконьей марионетки!
И когда Деблоа вспоминает о новаторских гироскопах и высокоскоростных шасси для фантазийных флотаций, размышления о том, необычная ли эта адаптация, вызывают лишь улыбку. Как же хорошо, что у них в карманах почти все элементы оставшегося реального опыта, благодаря чему они увидели, как будто впервые, получается создать что-то в духе, какой ни на есть чистой анимации!
В общем, на фоне мощнейших технологий и необъятной любви к драконам, кажется, стоит задать вопрос: продолжают ли художники в этой области создавать искусство, или же мы имеем дело лишь с умно замаскированными маркетинговыми маневрами, за которыми стоят никому не известные лоббисты? Может, драконы — это не только символ, но и немаленький кредит, который мы все им обязаны?