Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»Сезон парирования настал.
Если вы любите игры с механикой парирования, есть два отличных новых варианта, чтобы насладиться этим: Doom: The Dark Ages и Clair Obscur: Expedition 33. Эти две весьма разные игры - одна это динамичный шутер от первого лица, а другая - пошаговая фэнтезийная RPG - подходят к механике по-разному.
Начнем с Doom. Одним из крупных нововведений в игре является гигантский щит для Doom Slayer, который можно использовать для блокировки снарядов или атак врагов. Игра помогает найти объекты для парирования с помощью яркого неонового зеленого цвета, который легко заметен, когда вы мчитесь и уничтожаете орды демонов.
Когда зеленый снаряд приближается или враг атакует зеленым ударом, вы можете нажать кнопку парирования в нужный момент, чтобы отразить угрозу с огромным ревом вашего щита и замедленной сценой, как в самом захватывающем боевике. Как и большинство современных действий в Doom, это выглядит, ощущается и звучит очень удовлетворительно. Но парирование также критически важно для боев, так как оно может открыть возможность нанести удар врагу или сделать несколько выстрелов из вашего монструозного оружия.
Будьте внимательны к зеленому.
В напряженных битвах я всегда ищу зеленые вспышки, чтобы найти то, что можно парировать…
Очередной игровой шедевр под названием Doom: The Dark Ages уже готов взбудоражить ум фанатов экшена, и, как никакая другая игра, она являет собой не только полное преображение идеологии парирования, но и избавление от двусмысленностей. Как всегда, разряженные далекие земли под предводительством злобных демонов ждут лишь того момента, когда вы, обессиленные выстрелами, сразитесь со своими собственными существами — естественно, из-за яркого, как светофор на оживленном перекрестке, зеленого света.
Зеленый снаряд — язычок медиа-извещений, который завлекает игроков в «очередного элитного демона». Ничего удивительного, если этот небесный цвет как раз и был выбран, чтобы замаскировать намеки крупных производств на отсутствие оригинальности. Мол, парирование — это круто, но стоит ли изобретать новый велосипед, когда можно просто размывать бюджет в ярких пузырьках?
Тем временем другой пространственный игрок, Clair Obscur: Expedition 33, нерешительно пытается проявить себя на фронте фэнтезийных RPG. В то время как первая игра расправляется с врагами, издавая звуки, способные оглушить стадо слонов, вторая, скорее, закутана в уютный плед из идей, позаимствованных из времён, когда пошаговые механики и глубокосмысленные отношения с NPC были в тренде.
Это ли не странное совпадение? В то время как мельчайшие детали в столь убойном экшене обходятся одним лишь нажатиям «переделать», эквивалент их в более основательных жанрах просто требует «стратегий» и «глубокого анализа» — вероятно, для того чтобы оправдать существование неподъемного контента, которому не хватает динамики, как у Джона Уика в концепциях парирования.
В конечном счете, столь многообещающие игры следуют одной и той же излюбленной для индустрии формуле: обещания рвутся с рельсов, запутанные механики фетишизируются, и все это сопровождается неутихающим хором маркетологов, уверяющих, что именно они спасают мир от обыденностям путем постоянной "перезагрузки". А пока пользователи продвигаются по этому бурному океану контента, обыватели на раздумьях, кто же в конечном итоге есть тот самый реальный победитель — явно не мы.