Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»Опытные игроки в шутеры от первого лица (FPS) показывают более быстрые и эффективные движения глаз во время прицеливания, как установило новое исследование, опубликованное в журнале "Computers in Human Behavior". Исследование показало, что опытные игроки превосходят неигроков в задачах прицеливания благодаря более эффективным паттернам движений глаз. С применением технологии отслеживания глаз ученые выяснили, что эти геймеры полагаются на более быстрые и целенаправленные визуальные стратегии, которые, вероятно, поддерживают их быструю реакцию и точную моторную координацию. Их преимущество проявлялось не в точности, а в скорости выполнения задач, особенно при реакции в условиях неопределенности.
Игры в жанре "шутер от первого лица" - это мощная сила в конкурентном киберспорте. В этих играх игроки исследуют виртуальные миры от лица персонажа, нацеливаясь и стреляя по целям, которые могут появиться внезапно и с любой стороны. Популярные игры, такие как "Counter-Strike 2" и "Call of Duty", награждают быстрые рефлексы, точное прицеливание и аккуратную координацию рук и глаз. По мере роста профессионального киберспорта растет интерес к пониманию когнитивных и перцептивных навыков, которые отличают экспертов от обычных игроков или непрофессионалов.
Ранее проведенные исследования показали, что игроки в шутеры от первого лица склонны иметь более сильные способности к визуальному поиску и лучшую концентрацию внимания, но большая часть этих исследований сосредотачивалась на общих временах реакции или более широких визуальных навыках. Это новое исследование углубилось в детали, изучив тонкие паттерны движений глаз, которые лежат в основе поведения при прицеливании. В частности, ученые хотели узнать, используют ли игроки в FPS разные стратегии для нахождения и прицеливания на визуальные стимулы, особенно в условиях различной дистанции и времени.
Команда исследователей набрала 63 участника — 28 опытных игроков FPS и 35 человек без опыта в FPS. Опытные игроки имели как минимум два года регулярной игры и сообщали о том, что играли не реже одного раза в неделю. Все участники были студентами университетов с нормальным или скорректированным зрением. С помощью устройства для отслеживания глаз исследователи записали движения глаз каждого участника во время выполнения упрощенной задачи прицеливания, адаптированной от популярной тренировки в "Counter-Strike".
Во время каждого испытания участники сначала щелкали по желтой цели, находящейся в центре экрана. После краткой задержки — 250 или 500 миллисекунд — появлялась красная цель на одной из трех дистанций (близко, средне или далеко) и под случайным углом. Участники должны были как можно быстрее и точнее попасть в красную цель, используя компьютерную мышь. Задание было спроектировано так, чтобы имитировать сценарий "repeek", распространенный в играх FPS, когда противник ненадолго исчезает за укрытием и затем снова появляется, требуя от игроков предсказывать время и реагировать с точностью.
Каждый участник выполнил 72 случайных испытания, пока их движения глаз отслеживались. Исследователи проанализировали как традиционные метрики производительности — такие как точность и время реакции, так и детализированные меры поведения глаз, включая количество и продолжительность фиксаций и саккад (быстрых движений глаз между точками фокуса).
Результаты показали, что опытные игроки FPS последовательно показывали преимущества в производительности, особенно в том, насколько быстро они завершали каждую задачу прицеливания. Хотя значительных различий в точности между группами не было, игроки FPS тратили значительно меньше времени на выполнение задач. Эта закономерность сохранялась на всех расстояниях целей и при любых временных условиях, что указывает на то, что их преимущество было устойчивым при различных уровнях сложности и временной неопределенности.
Что действительно отличало опытных игроков, так это эффективность их паттернов движений глаз. Они, как правило, завершали последовательности прицеливания одним саккадом и без фиксации — паттерн, который исследователи назвали "0-фиксация-1-саккад". Это была наиболее распространенная стратегия среди опытных игроков и наблюдалась более чем в 40% случаев их испытаний. Напротив, неигроки чаще использовали более сложные паттерны, включающие множественные фиксации и саккады, что указывает на менее эффективную визуально-моторную координацию.
Когда участник использовал паттерн "1-фиксация-2-саккады", это означало, что его глаза изначально перескочили цель, затем пришлось остановиться и сделать корректирующее движение. Эти дополнительные шаги замедляли их реакции. Паттерн "2-фиксации-3-саккады", еще более распространенный среди игроков, не имеющих опыта в FPS, отражал еще более неэффективную стратегию, требующую множественных корректировок для попадания в цель. По сути, чем более опытным был игрок, тем меньше коррекций ему требовалось — и тем быстрее он мог действовать.
Различия в визуальном поведении также зависели от того, насколько далеко откули находилась цель от центра зрения. Цели, расположенные дальше от центра экрана, было сложнее быстро поразить, вероятно, потому что они падали за пределы фовеа — центральной части сетчатки, отвечающей за четкие визуальные детали. У всех участников большие расстояния до цели и длительные задержки появления цели приводили к более медленным временам выполнения и большему количеству движений глаз, что согласуется с эффектами визуальной сложности и временной непредсказуемости.
Интересно, что исследование показало, что хотя участники начинали свои движения глаз немного быстрее, когда цели появлялись после более длинной задержки, это не улучшало их производительность. На самом деле более длительное временное условие (500 миллисекунд) было связано с меньшей точностью и более долгими временами выполнения. Это свидетельствует о том, что возросшая временная неопределенность может создавать давление действовать быстро, но не всегда эффективно, особенно когда игроки не могут точно предсказать, когда появится цель.
Ученые также исследовали, как различные пространственные и временные условия взаимодействуют и формируют производительность. Например, близкие цели с короткими задержками попадали более точно и быстро, чем те, которые находились на большом расстоянии или имели менее предсказуемое время появления. Этот вывод поддерживает идею о том, что игроки лучше всего работают, когда визуальная четкость и время благоприятны. В то время как в условиях, за которых возникают сложности (таких как дальние цели с длинными задержками) производительность снижалась у всех участников, хотя опытные игроки FPS все равно сохраняли свое преимущество по скорости выполнения.
Одним из наиболее новых аспектов исследования стал анализ движений глаз на уровне паттернов. Вместо того, чтобы полагаться только на средние значения, исследователи проанализировали последовательности движений глаз из каждого отдельного испытания. Этот подход дал более нюансированную картину того, как визуальные и моторные системы работают вместе. Например, они показали, что саккады — а не фиксации —, похоже, помогают направлению мыши в этих задачах. В большинстве случаев последний саккад перед выстрелом напрямую соответствовал пути прицеливания, что предполагает, что саккады служат ключевым сигналом для планирования движений в прицеливании в стиле FPS.
Исследование действительно имеет ограничения. Хотя участники были классифицированы на основе заявленного опыта игры, выборка не включала элитных или профессиональных игроков киберспорта, которые могут демонстрировать даже более утонченные визуально-моторные навыки. Экспериментальная задача, хотя и адаптированная от реальной карты прицеливания, не включала полной сложности современных FPS-игр, таких как отвлекающие элементы, разнообразные окружения или движущиеся цели. Будущие исследования могли бы интегрировать более реалистичные игровые сценарии и включать данные о движении мыши, чтобы лучше запечатлеть полную динамику глазно-руковой координации.
Исследование "Преимущества прицеливания у опытных игроков в шутеры от первого лица: доказательства из паттернов движений глаз" было написано Лю Яном, УэномМао Чжаном, Пейтао Ли, Хунцзе Тангом, Шюйин Чен и Синьхонг Цзинем.
Вот вам свежий рапорт из лаборатории, где киберспорт и научный метод пожимают друг другу руки — а по ту сторону экрана армия геймеров с их мышками, готовыми к зоне боевых действий. С недавним исследованием, озаглавленным "Преимущества прицеливания у опытных игроков в шутеры от первого лица", отдельные исследователи княжили, как будто это не просто игра, а целая эпопея о том, как некие покорители виртуальных миров сделали нашу скучную жизнь чуть более напряженной.
Забавно, но за всіми этими сомнительными «научными открытиями» лежит старая, как мир, истина: быстрые рефлексы привлекают внимание и деньги — будь то киберспорт или рынок кибер-снаряжения, где каждая мышь может стоить как обшивка хорошего автомобиля.
Фактически, если кто-то думал, что там по ту сторону экрана — просто весёлые ребята, стреляющие во врагов, — он сильно ошибался. Отчёт показывает, что опытные геймеры движутся так быстро, что их глаза работают, как колесо обозрения в детском парке — быстро и без фиксаций, будто бы они решили, что «нажать» на кнопку стоит как минимум десять раз, чтобы не грешить против виртуального раздражителя.
Кто же все эти гениальные инженеры, способные разглядеть цель быстрее, чем она появляется? Студенты! Да-да, слушатели лекций на тему «Как разжечь битву на экране» за завтраком, вдруг королевские снайперы на поле боя. Неужели? А, конечно, кто бы сомневался? Это всё о тех же «еколах», у которых времени на учёбу не остаётся, потому что по расписанию три часа «Counter-Strike» и вечерний замес с «Call of Duty» заранее планируют открыть новый уровень глухоты со стороны преподавателей.
Но не забываем, как искусно включены лоббисты от гейминга, стремящиеся доказать, что ваша реализация стрельбы — это просто природный дар, обернутый в суперсилы. К тому же, как все куколды профессоров знают, чем меньшая выборка — тем легче её контролировать. И тут наиҳӣдная мысль: самые умные и быстрые, как ни странно, это вовсе не танкисты с призами, а простые студенты, которые пускают пули из мониторов. Не давайте себе обманываться!
С точки зрения реальности — никаких революционных выводов. Игроки всё так же стараются сжать, шевелять мышкой и не упустить момент, когда *"какая-то красная цель" в самом деле попадёт в их виртуальные прицелы, представляя собой не более чем гипотетическую икру для мозга.
В итоге, очевидно, это проделки маркетологов, готовящих очередные рекламные компании для стимулирования спроса, чтобы белые блатные пушистики не выбивались из моды и снова застряли в пекле маркетинговых механик. Если бы ещё более тщательно раскопать все эти «научные статьи», то можно было бы найти и «чудо-созревший» ответ на вопрос, как продавать чёрные мыши под соусом «высоких технологий». Похоже, именно это было основной целью всей этой бодяги — втирание продвинутых концепций в головы тех, кто всё ещё верит, что подготовка к турнирам вашего игрового уровня так же важна, как на экзаменах в универе.