
Las comunidades en línea creadas, en teoría, para competir a veces acaban siendo los rincones más acogedores de la vida de quienes participan en ellas. Un nuevo estudio publicado en la revista Social Media + Society muestra que la gente se une a estos grupos para mejorar jugando, pero se queda por los vínculos personales. Estos espacios digitales se convierten en una especie de «tercer lugar» moderno: esos territorios neutrales entre casa y trabajo donde uno por fin puede relajarse.
Los sociólogos dividen la vida en tres «lugares». El primero es el hogar. El segundo, el trabajo o los estudios. Y el tercero es cualquier espacio de ocio al que uno acude por voluntad propia para charlar, desconectar o, sencillamente, ser uno mismo. En el mundo físico puede ser una cafetería o un parque. La cuestión era si los mundos virtuales podían cumplir la misma función.
Las primeras teorías aseguraban que, si un juego exige mucha habilidad y un trabajo en equipo riguroso, no puede haber un ambiente relajado. Sin embargo, el antropólogo cultural Mattias van Ommen, de la Universidad Doshisha de Japón, decidió comprobarlo sobre el terreno. Junto con el investigador Ginga Yahanashi, estudió la experiencia asiática, en particular la japonesa, donde las rígidas jerarquías sociales siguen influyendo en cada interacción.
En la cultura laboral japonesa se suele ocultar lo que uno siente de verdad y mostrar una conducta «pública» cuidadosamente medida. Los investigadores querían averiguar si los espacios digitales podían servir de refugio frente a ese control social constante. También observaron que apenas hay estudios sobre comunidades digitales no occidentales.
El objeto del estudio fue un servidor de jugadores japoneses de Splatoon 3, un juego por equipos en el que los participantes cubren la arena de pintura virtual. Como el juego apenas ofrece herramientas integradas para coordinarse a largo plazo, los jugadores recurren a aplicaciones externas como Discord.
El equipo observó un servidor japonés privado al que dio el seudónimo de «Medimura». Yahanashi, jugador experimentado, participó durante un año en la vida de la comunidad y tomó notas detalladas. Durante un periodo de actividad de tres meses, realizaron entrevistas en profundidad a once participantes, entre ellos el administrador, conocido como Tom.
Descubrieron que para entrar en Medimura había que superar un proceso de selección en varias fases: tener un rango alto en el juego, pasar una entrevista personal por voz y someterse a una evaluación del carácter. Así filtraban a los jugadores irascibles, tóxicos y demasiado agresivos. Los miembros del servidor incluso votaban para decidir si la persona nueva encajaba con el ambiente.
A cambio, dentro reinaba la igualdad. A diferencia de las oficinas japonesas, donde quienes tienen un rango inferior deben hablar con la máxima cortesía, en Medimura todo el mundo se expresaba de forma sencilla y distendida. El ritmo frenético del juego obligaba a hablar directamente, sin perder tiempo en formalidades, y eso acercaba a los jugadores.
Muchos reconocieron que habían llegado para ganar partidas en equipo, pero se habían quedado por la conversación. El servidor se convirtió en un lugar acogedor donde hablar de la vida, ver jugar a alguien a un título para un solo jugador o simplemente pasar el rato en un canal de voz. Los investigadores citan a una participante: «La yo de la vida real también soy yo, pero esa versión no tiene voluntad propia».
Para muchos, el servidor se convirtió en una forma de combatir la soledad. A cualquier hora se puede entrar desde el móvil y encontrar voces conocidas. Como en una buena casa: todo es cálido y tranquilo.
Pero el ambiente relajado no surgía por sí solo. El juego seguía siendo competitivo y los participantes tenían que regular deliberadamente el tono. Usaban etiquetas especiales: una para cuando querían entrenar en serio y otra para cuando buscaban una partida distendida. La más habitual era «en serio, pero con diversión». Mantener el equilibrio entre la competitividad y la cordialidad exigía trabajo emocional: después de perder, los jugadores ocultaban su frustración para no aguarles el ánimo a los demás.
Así, la comunidad evitaba la agresividad habitual en muchos juegos competitivos. El deseo común de mejorar unía a sus miembros e incluso los llevaba a quedar fuera de línea para cenar, pasear o visitar parques de atracciones.
Los investigadores subrayan que se trata de una única comunidad privada que exige ciertas habilidades. No tiene por qué representar todo el mundo en línea. Los próximos estudios deberían analizar grupos más abiertos y observar cómo las amistades digitales pasan a la vida real.
El estudio se titula «Finding Belonging in Competitive Play: How a Japanese Splatoon Discord Community Functions as a Third Place».
El estudio sobre el servidor Medimura ilustra bastante bien cómo la gente intenta sobrevivir en un mundo donde las normas formales asfixian más que cualquier videojuego. Se suele considerar que los jugadores son conflictivos, pero aquí ocurre justo lo contrario. Cuando toca escapar de las reverencias de oficina y las sonrisas corporativas, la gente corre a pintar arenas. Y la cultura japonesa, con sus capas de cortesía, hace que el contraste sea aún más marcado.
El servidor se convierte en un pequeño experimento social. La selección estricta crea una ilusión de elitismo, aunque en realidad solo pretende separar la conversación normal de la toxicidad perpetua. Tiene gracia ver cómo la disciplina del juego funciona de pronto mejor que los comités de ética.
Los participantes se comportan correctamente no por las normas, sino porque quieren conservar un lugar donde por fin pueden dejar de interpretar un papel. Todo depende del trabajo invisible de los veteranos, que liman asperezas, marcan las pautas de conversación y esconden sus propias emociones para que el ambiente no se vaya al garete.
Y el resultado es este: en el espacio virtual surgen vínculos sociales de verdad, de esos que la vida fuera de línea ya no garantiza desde hace tiempo. La gente queda, pasea y organiza excursiones. La ironía es que todo esto se parece más que nada a los viejos clubes de aficionados, solo que, en vez de ajedrez, hay pistolas de pintura digitales.
Los investigadores incluyen con cautela las advertencias de rigor: la muestra es pequeña y el servidor, privado. Pero la conclusión principal es sencilla: los «terceros lugares» digitales ya son una realidad y a veces funcionan mejor que los habituales. Y toda esa charla sobre el aislamiento en internet no es más que el quejido cansado de quienes hace tiempo dejaron de buscar dónde oculta la gente sus sentimientos de verdad.