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Cómo el drone metal se convirtió en la base de la banda sonora más inquietante del año

22/6/2026, 10:49:01 Música pop
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Crónica:
Cómo el drone metal se convirtió en la base de la banda sonora más inquietante del año

Cómo el drone metal se convirtió en la base de la banda sonora más inquietante del año

En el juego Saros, el mundo entero se ha conjurado literalmente contra ti. Por orden de la codiciosa corporación Soltari, viajas hasta un rincón remoto del espacio: encarnas a Arjun, un agente de seguridad al que se le encarga averiguar por qué desaparecieron las tres expediciones anteriores en el siniestro planeta Carcosa.

En tu camino te espera un flujo incesante de monstruos cósmicos aterradores, dispuestos a borrar del mapa a cualquier forastero, y antiguos compañeros a los que ha engullido algo oscuro. Pero el principal obstáculo son los eclipses solares, durante los cuales los lugareños, ya de por sí poco amistosos, se vuelven verdaderamente feroces. La única motivación para seguir adelante es la esperanza de volver a ver a su esposa, Nithiya, una científica que participó en la primera expedición. Aunque en esa relación también hay unos cuantos esqueletos en el armario.

Los enemigos que se interponen entre tú y Nithiya lanzan al jugador oleadas de proyectiles de energía de todos los colores. Aquí toca aprenderse sus patrones de combate de memoria. «La clave es meterse en el flujo», coincide Sam Slater (Chernobyl, Joker), ganador de dos premios Grammy y responsable de la banda sonora deliberadamente tensa de Saros.

El compositor se incorporó al proyecto tras visitar Sony, donde le enseñaron el material que tenían preparado. Al ver por primera vez el arte conceptual del universo de Saros, a Slater le entraron ganas de trabajar en el proyecto. «Normalmente soy modesto, pero esta vez dije sinceramente que quería hacer la música del juego», recuerda. Su amor por el «metal aterrador» lo unió a Gregory Louden, director de desarrollo de Housemarque.

La consigna era esta: tomar música electrónica oscura —presente en el diseño de videojuegos desde Doom, en 1993— y mezclarla con drone metal implacable, un género experimental, lento y monótono cuyo efecto no son las melodías pegadizas, sino una presión pesada y adormecedora. El resultado: la música se te mete bajo la piel poco a poco y, mientras saltas entre una oleada de alienígenas y la siguiente, apenas consigues controlar los temblores.

«Los desarrolladores de videojuegos son unos metaleros guarros, todos y cada uno. Aquí no hay forma de fingir», bromea Slater, fan de Sunn O))), Earth, Boris y Khanate. Al principio siguió una fórmula segura, pero, cuando el primer borrador recibió de Housemarque un aburrido «bueno, gracias», Slater se fue a los extremos: escribió «go too hard» en un papel y lo colgó encima de su escritorio. El siguiente tema arrancó un breve «¡Holy moly!» de Louden, el director creativo. Objetivo cumplido.

Para darle autenticidad, se sumaron a la grabación dos productores punteros de metal: Randall Dunn y Ben Greenberg, que han trabajado con Myrkur, Sunn O))), Anna von Hausswolff y los punks de Metz, además de ser copropietarios del estudio neoyorquino Circular Ruin. «Dieron a la música una base de sonido de guitarras y crearon un fondo sombrío para los temas», dice Slater.

Slater no quería limitarse a imitar las grandes obras del drone metal. Ni siquiera escuchó a propósito la banda sonora de Returnal, el anterior juego de culto de Housemarque (aunque la mecánica es similar). «Saros no es Returnal 2. Todo el mundo se esforzó por crear un mundo propio», precisa el compositor. Su principal norma de trabajo es no escuchar bandas sonoras ajenas.

Se inspiró en los paisajes de Carcosa y en el difícil camino del protagonista. Encargó a un joyero una réplica de bronce del enorme medallón de Arjun y la usó como instrumento de percusión para obtener los sonidos que necesitaba, recordándose así el objetivo del héroe.

Para el nivel Blighted Marsh («Red Water, Dead Leaves»), la música se hizo con instrumentos de madera, para que el jugador tuviera la sensación de atravesar un «bosque muerto». En la catedral suenan instrumentos de cerámica («Fenestra Rosacea»), porque las paredes del templo local también deben ser de cerámica. La acústica aterradora de «Shattered’s Descent» surgió de golpear dos pedruscos entre sí.

«Me encantan las guitarras y los sintetizadores, pero quería que cada sonido estuviera vivo y tuviera relación con la historia», dice Slater. La banda sonora se integra fácilmente en la narración: los sonidos orgánicos y sintéticos se disputan el protagonismo, algo perfecto para un mundo en el que estás a punto de morir a cada momento.

Aun así, el compositor temía crear una banda sonora tan irritante que los jugadores huyeran. «De eso iba todo: crear un mundo hostil al que, pese a todo, apetezca volver». Por eso la música tiene «momentos de dulzura»: las partes vocales líricas de los temas Nitiy y «Love Ruins». Todas las demás voces de la banda sonora están distorsionadas hasta resultar irreconocibles; solo estas se mantienen cristalinas, símbolo del deterioro de la personalidad bajo el sol amarillo de Carcosa.

Fiel a la filosofía de «go too hard», Slater fue a una iglesia de Helsinki excavada en la roca, puso las voces a través de unos altavoces enormes y grabó allí mismo el resultado.

La banda sonora tardó mucho en hacerse, pero «en el arte importa más la historia que la eficiencia», considera Slater. Ahora que la IA compone música cada vez más a menudo, está convencido de que hay que luchar por el arte de verdad. «Siempre se puede optar por lo fácil y aburrido, pero las cosas que merecen la pena nacen cuando se traspasan los límites».


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Saros no es solo otro viaje lisérgico espacial con monstruos agresivos y una ética empresarial deprimente: también zanja de una vez quién es el verdadero héroe de la banda sonora del año. La música corre a cargo de Sam Slater, un hombre que tuvo la ocurrencia de sustituir los sintetizadores de siempre por el estruendo de piedras, el crujido de la madera y unas guitarras tan graves que, después de escucharlas, el mundo parece un lugar un poco menos agradable. Por suerte, Slater no es ajeno a la metaironía ni a la reflexión: no copió a sus predecesores de Returnal y resistió la tentación de una continuidad facilona. En su lugar, convirtió casi cada composición en un ritual chamánico, de los momentos líricos al auténtico terror sonoro. Hasta las voces están mutiladas a propósito en la picadora digital, salvo en esos raros minutos en los que al héroe se le permite acordarse de que es humano. Y todo este despliegue llegó a los jugadores sin una gota de IA ni de fórmulas prefabricadas: lo crearon expertos obsesivos y lo grabaron en una iglesia excavada en la roca, un guiño a la era anterior al diseño sonoro. El resultado es una obra en la que la desesperación heladora convive con una ternura fugaz y la sensación de fatalidad cósmica gana en matices. A quien Returnal le supo a poco, aquí le sirven una ración doble.

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