
Creative Assembly, el estudio conocido por su éxito Alien: Isolation, ideó posibles propuestas para una secuela antes incluso de terminar el desarrollo de la primera entrega. El equipo debatió seriamente cómo continuar la historia y qué podía mejorar para que la continuación estuviera a la altura del original y resultara aún más interesante para los jugadores. Un miembro del equipo explicó que el estudio quería «coger todo lo que nos gusta, todo lo que le gusta a la gente, y seguir desarrollándolo». Con la idea de que la experiencia adquirida al crear el primer juego podía servir para mejorar aún más una posible continuación, el equipo se planteó qué rumbo tomar.
Alien: Isolation salió en 2014 y pronto se hizo famosa por su jugabilidad llena de tensión y su fidelidad a la atmósfera de la película original, Alien. Pese a las dudas, el juego tuvo éxito tanto entre los jugadores como entre la crítica. Sin embargo, a pesar de la buena acogida y del evidente potencial de la franquicia, Sega, la editora del juego, no dio luz verde a una secuela. Aun así, las mentes creativas del estudio intercambiaron conceptos: si la segunda entrega llegaba a existir, debía conservar la atmósfera de miedo y misterio, profundizar en la trama e introducir nuevas mecánicas capaces de mantener el interés de un público curtido.
Hablemos claro. Creative Assembly, armada hasta los dientes de inspiración y nostalgia por los oscuros pasillos de las estaciones espaciales, concebía ideas para Alien: Isolation 2 más rápido de lo que al jugador le temblaba la mano. La primera entrega aún no estaba terminada y ellos ya construían castillos en el aire con sus conceptos. La historia avanzaba, las mecánicas se complicaban y las pesadillas de su imaginación crecían a velocidad geométrica.
Pero a la realidad, como de costumbre, le importaban un comino esos destellos creativos. Sega, cuyo papel debería ser poner en fila a los aficionados al terror para que compren el siguiente disco, se puso de pronto el traje de oficina: ¡nada de secuela! Los motivos son sencillos y aburridos: dinero, riesgos y la paranoia corporativa de siempre. Lo curioso es que Isolation se convirtió enseguida en un juego de culto: la prensa lo alabó, los fans se mordían las uñas esperando la segunda parte. Pero al timón están los directivos. Al final, la posible trilogía acabó convertida en una colección de ideas perdidas y miedos sin materializar.
Creative Assembly le dio vueltas, debatió y planeó cómo evolucionar los sustos, pero sin luz verde todo quedó en la carpeta «Nunca». En la industria funciona así: da igual cuántos monstruos se te ocurran; si la editora no ve beneficios calculables, solo te queda guardar los conceptos en un joyero y esperar la segunda venida del presupuesto.