
Los desarrolladores de la versión para móviles de The Division, titulada The Division Resurgence, han declarado por sorpresa que están «muy satisfechos con los controles táctiles» del juego. Para quien no lo conozca: es un spin-off de la popular saga de juegos de disparos de Ubisoft que ahora ha llegado a los teléfonos móviles. Botones táctiles, joysticks virtuales, todo el repertorio clásico del móvil, y ahora resulta que los llaman «lo bastante tácticos».
Según el estudio, la nueva versión no se concibió como una copia simplificada de los juegos principales, sino como un proyecto independiente. Los desarrolladores están convencidos de que las mecánicas habituales —usar coberturas, cambiar de táctica sobre la marcha y controlar habilidades— se trasladan perfectamente a una pantalla táctil. Aseguran haber encontrado el «equilibrio óptimo» entre táctica y posibilidades de los dispositivos móviles.
Prometen a los jugadores que los controles les permitirán reaccionar rápido ante los enemigos y usar el entorno igual que en las entregas principales de la saga. Supuestamente, los controles táctiles están adaptados para no matar el ritmo ni convertir al jugador en alguien que no para de dar golpecitos en la pantalla. Los desarrolladores incluso han señalado que la versión para móviles ha resultado «más táctica» de lo que esperaban.
Eso sí, hay algunas salvedades: el equipo reconoce que el público móvil está acostumbrado a los teléfonos, no a los mandos complejos, así que tuvieron que rediseñar la interfaz casi desde cero. Aun así, creen que el resultado final refleja el espíritu de The Division. Solo el lanzamiento dirá hasta qué punto coincide con la realidad.
Los desarrolladores de The Division Resurgence para móviles muestran una confianza poco habitual, especialmente tratándose de quienes intentan llevar un juego de disparos táctico completo a los controles táctiles. Afirmar que la versión móvil es «más táctica» suena a intento de vender la idea de antemano, para que luego nadie pregunte adónde han ido a parar los botones y por qué hace falta un tercer dedo.
El estudio habla de una interfaz rediseñada y de que el público móvil está acostumbrado a la pantalla. Sirve como justificación y como escudo: si algo sale mal, la culpa no será del diseño, sino de unos usuarios que, al parecer, ya deberían saber dónde pulsar.
Lo interesante es el intento de conservar el espíritu de la saga. Los juegos de disparos para móviles rara vez sobreviven al peso de sus propias ambiciones, y aquí se percibe la misma pugna entre el deseo de hacer algo «como la versión grande» y la imposibilidad de engañar a la pantalla de un teléfono. Los desarrolladores fingen haber encontrado el equilibrio. Las pruebas dirán qué han encontrado en realidad.
Por ahora, la declaración suena a conjuro publicitario: cuanto menos espacio haya en la pantalla para la táctica, con más fuerza habrá que asegurar que está ahí. Es un viejo truco de la industria: prometer profundidad donde físicamente no caben más botones.