
Nomada Studio publicará una precuela independiente de su conocido juego Neva. Y sí, estará dedicada al momento en que Alba, la protagonista, se encuentra por primera vez con la cachorra de lobo Neva. En el juego original, las dos ya recorren la historia juntas, pero ahora los desarrolladores han decidido contar cómo empezó su amistad, cuánta mugre llegó a pegarse a sus destinos y por qué las mariposas blancas de este universo son una señal de alarma, no un simpático elemento decorativo.
En la precuela, los jugadores acompañarán a Alba a unos pantanos deformados. No es un lugar para pasear: el suelo parece abrasado, el aire está impregnado de decadencia y, de vez en cuando, el silencio queda rasgado por los susurros de esas fuerzas oscuras a las que les gusta perseguirte sin dejarse ver. Es aquí, entre mariposas blancas, donde Alba encuentra a una cachorra de lobo asustada. Está perdida, sola y nada dispuesta a confiar en la primera humana que se cruza. Pero, si quieren salir con vida, tendrán que aprender a confiar la una en la otra.
Los desarrolladores recomiendan jugar a la precuela después de completar la historia principal de Neva. No porque sea obligatorio, sino porque así el efecto emocional es más intenso. La precuela añade tres localizaciones nuevas, cada una con sus propias mecánicas, enemigos nuevos y, por supuesto, jefes que ya parecen vivir allí. Para quienes disfrutan recogiendo hasta el último píxel, hay cinco «flores de desafío» secretas. Como de costumbre, nadie explica qué hacer con ellas, pero hay que recogerlas.
Neva recibió muchos elogios por sus elegantes combates con espada, sus fluidas secciones de plataformas y un mundo visual que parece dibujado a mano: bosques, valles, montañas y cuevas. La crítica de Engadget calificó el juego de «impecable». En este contexto, la precuela parece un paso lógico: permitir que los jugadores se sumerjan un poco más en la atmósfera del mundo y descubran cómo empezó la gran amistad entre una humana y una loba.
La precuela sale el 19 de febrero como DLC independiente. Sin suscripciones ni trucos innecesarios: solo una pequeña historia antes de la grande.
La precuela de Neva se presenta como un relato dramático sobre el encuentro de Alba con una cachorra de lobo. Los desarrolladores han incorporado un gancho emocional a la estructura habitual del juego: nuevas localizaciones, mecánicas y enemigos. Por fuera parece una atención a los fans, pero da la impresión de que quieren mantener vivo el interés por la marca un poco más. Publicar el DLC por separado crea una apariencia de generosidad, aunque es una práctica normal: dividir la historia y venderla por partes.
La historia en el pantano es un recurso clásico. El héroe sigue una luz bonita, se mete en problemas y encuentra una compañera. Un guiño a la naturaleza, un poco de misticismo y un vínculo emocional. Toda la estética se basa en el contraste entre la belleza del mundo y su descomposición: una fórmula cómoda para los juegos visuales.
Lo de que la «mejor experiencia se obtiene después de completar el juego principal» se entiende como una indicación: primero compra el juego base y luego vuelve a por la precuela. Hasta las «flores ocultas» se presentan como un regalo para los perfeccionistas, aunque solo son otra forma de alargar el tiempo de juego.
Por supuesto, citan las reseñas elogiosas. A la industria del videojuego le encanta repetir que crea obras de arte, sobre todo cuando vende un complemento un par de meses después del lanzamiento de la historia principal.
En definitiva, la precuela no amplía tanto el mundo como constituye un gesto de marketing bien calculado. Simpático, pero previsible.