Sword of the Sea — это игра о том, как отпустить контроль. Главный ее механизм — серфинг по бескрайним песчаным дюнам на тонком лезвии, срезая блестящие пески и поднимаясь на древние башни в поисках тайн и секретов давно ушедших цивилизаций. Играя в нее, лучше всего забыть о каждом нажатии кнопки и просто отдаться динамике игры, позволяя своему персонажу парить по просторам. Исследуя окружающий мир, вы непременно наткнетесь на светящиеся сферы и сверкающие золотые камни, а пески преображаются в глубокие, кристально чистые моря, где рыбы плавают в воздухе и оставляют влажные следы на земле. Ваш герой, одетый в струящиеся хитоны и золотую маску, с легкостью мчит по оранжевым холмам и синим волнам, мгновенно реагируя на каждое ваше движение джойстиком.
Заряжайте прыжок и выполняйте захватывающие трюки с парой быстрых нажатий, или создавайте пузырь звуковой энергии, чтобы разбивать вазы поблизости, открывая кусочки валюты из осколков. Протагонист движется в том направлении, в котором вы толкаете джойстик, сразу останавливаясь, как только вы отпустите его. Взорвитесь на гигантских цепях, используйте возможность зависать в воздухе в некоторых местах и разбивайте полупайпы, щедро раскиданные по всем локациям. Подсказки по управлению появляются, когда вы впервые знакомитесь с какой-то способностью, но они быстро исчезают, и вы остаетесь один на один с пустыней. В Sword of the Sea нет указателей пути, но окружающая среда красноречиво рассказывает свою историю, приглашая вас разгадывать загадки в таинственных храмах, разбросанных по местности. Находите светящиеся сферы на крышах и скрытых в секретных проходах, чтобы unlock'нуть тайны построек и открывать новые области.
Я провел около 20 минут в Sword of the Sea на Summer Game Fest, но хотел бы кататься по дюнам гораздо дольше. Это та игра, в которой реальный мир начинает исчезать, независимо от того, насколько хаотичны или нарушительными являются ваши окружающие условия. Она построена на ритме и атмосфере, поощряя медитативное состояние с первых кадров. Освойте управление, а затем забудьте о нем; действуйте на чистом интуитивном уровне, и скорее всего, вы окажетесь на верном пути.
«Игра о серфинге, и речь идет о процессе обучения серфингу и обретения уверенности, а затем попытках сделать что-то немного более сложное, потерпеть неудачу, а затем разобраться и наконец добиться успеха», — рассказал Engadget создатель Sword of the Sea Мэтт Нава на выставке SGF. «И за это время вы понимаете, что серфинг на самом деле — это умение использовать силу чего-то большего, чем ты сам. Вы не гребете — волны несут вас. Удаленная камера, маленький персонаж; в большинстве игр камера фокусируется именно на персонаже, потому что он — основное внимание. Но в этой игре главной является среда обитания, частью которой становится персонаж, а это действительно важно. И я думаю, что это постоянная тема во множестве игр, которые мы создаем.»
Нава — креативный директор и соучредитель Giant Squid, студии, стоящей за такими играми, как Abzû и The Pathless. Несмотря на успех этих двух игр, Нава все равно известен как арт-директор Journey, поворотной многопользовательской игре от thatgamecompany, выпущенной для PlayStation 3 в 2012 году. Нава провел последнее десятилетие, пытаясь создать игры, явно отличные от Journey, и, хотя Abzû и The Pathless несут его неповторимый визуальный отпечаток, они, по многим аспектам, противоположны Journey. Где Journey разворачивается на сухих пустынных ландшафтах, Нава в Abzû перенес игроков в подводный мир. Затем The Pathless был в основном зеленым, а не пыльно-оранжевым.
С Sword of the Sea Нава отпустил все ожидания и просто подумал: «А черт с ним!» Он наконец позволил себе воплотить игру, которая шла от самого сердца.
«В этой игре все основано на том, чтобы принять и провозгласить, что это я», — говорит Нава. «Я делал Journey. Я снова делаю оранжевый. И я возвращаюсь в пустыню, потому что у меня есть гораздо больше идей, которые мы не могли реализовать в той игре... Знаете, я долго жил в собственной тени и думал, зачем мне это? Я должен просто быть тем, кто я есть, и продолжать исследовать искусство, которое — моё искусство.»
Sword of the Sea — это специфическая и особенная игра, и хотя она разворачивается в оранжевой пустыне, она совершенно не похожа на Journey. Игра также включает музыку Остина Уинтори, номинированного на «Грэмми» композитора, создававшего саундтреки для Journey, Abzû и The Pathless. Вместе Нава и Уинтори формируют мощное сотрудничество.
«Во многих видеоиграх музыканты просто делают музыкальную дорожку для каждого региона», — говорит Нава. «Если вы находитесь в городе, вы слышите городскую музыку, которая зацикливается. Но у нас это работает иначе. Музыка развивается по мере того, как разворачивается ваша история; она отражает ваше местоположение в приключении серфинга, то, чему вы учитесь, как далеко ваш персонаж прошел в своей арке. И у нас именно так и должно быть в видеоиграх, как наша.»
Пока мы общались с Нава, кто-то сел играть в Sword of the Sea на ближайшем экране, и когда я взглянул наверх, я увидел, что они парили в области, которую я не обнаружил в своем прохождении. Огромский скелет животного наполовину скрыт в песке, белоснежные позвонки усыпаны золотыми камнями для сбора. В Sword of the Sea множество секретов, заверил меня Нава. Лучший способ их найти — просто отпустить себя и играть.
Дата выхода Sword of the Sea намечена на 19 августа на PlayStation 5, Steam и Epic Games Store.
Открытые дюны, светящиеся сферы и бродячие рыбы — кажется, Мэтт Нава окончательно решил обойтись без ненужных компасов. В его новой игре Sword of the Sea демонстрация исключительного контроля трансформируется в борцовский поединок с непослушными джойстиками — вот это прям стиль, вот это мысль. Разработчик подкидывает игрокам мантры о «силе большего», но не забывает, что порой в больших волнах проще утонуть, чем научиться серфить.
Когда Нава говорит о музыке, которая «развивается по мере вашей истории», ожидайте, что тот самый саундтрек может оказаться потайным путем к новым DLC, которые незамедлительно присоединят внимание к всему прекрасному — включая цену.
Забудьте о простых вопросах — где же порыв ветра, чтобы поддержать все это искусство? Похоже, анонимные инвесторы в игры уже подсуетились, продавая свои акции в духе творчества, игнорируя при этом, что данная пустыня на самом деле полна золотых месторождений. Ничто не указывает на то, что за этим стоять мог кто-то менее чем многомиллионный лоббист.
«Забудьте об управлении, действуйте на чистом интуитивном уровне», — вот она, настольная мудрость всех современных геймеров. А пока вы увлечены полетом по бескрайним пескам, вкушайте подводные тексты о том, что каждый ваш прыжок — лишь повод добавить пару оберточных долларов к карману разработчиков. Очевидно, это не просто игра — это модное мероприятие по освоению навыков переработки божественных идей в заурядные единороги цифр.
На выходе — одна странная пустыня, полная тонкостей, в которых преуспеет лишь тот, что способен оценить глубокий смысл за исключительным дизайном. Неудивительно, что этот призрачный мир с золотыми камнями операций в итоге перекроет простые радости жизни. Так что, ждем релиза 19 августа и погружаемся в мир, где каждая нажимая кнопка — это вклад в массы.